不过,如果几片瓦楞纸就能干翻那些集成了复杂电路的外设,那对于力图还原真实的方向盘、飞行摇杆等产品也太不公平 。尽管《任天堂Labo》还未正式推出,但它的体验应该很难用“完善”和“优秀”来形容 。谨慎的任天堂肯定不打算做亏本生意,《任天堂Labo》哪怕能迎合一部分人的需求,它最终也能在市场中站稳脚跟 。
但如果追逐着“革新”二字来看待这款产品,那它恐怕还相去甚远 。在公布之前,英国任天堂官网曾经是这么描述任天堂Labo的:专为孩子和童心未泯的玩家制作 。一般家庭长大的孩子小时候总有想要买东西却求之不得的情况,有时候他们会又哭又闹,在伤心之余,便会拿起手中的画笔在纸上描绘这样东西,幻想自己拥有它的景象 。
动手能力强大的小孩子可能会利用身边的素材做出一个假的来过过瘾 。他们最希望看到的一幕,或许就是“死物”真的能够动起来吧 。没想到,任天堂Labo搭配Switch,竟然做到了这一点 。Switch 的 Joy-Con 手柄以及屏幕是配角,那纸板才是主角 。Switch 更像是一把钥匙、一节电池、一个开关(没错就和它的名字一样),是它赋予了纸板生命,开启了新世界大门 。
最令我感到意外的是那台纸做的钢琴,插入Joy-Con之后竟然真的可以发声 。据说这一点是利用了Joy-Con的红外功能,只能说如今科技进步了,圆了人们年少时的梦吧 。看到任天堂Labo这件新产品,我也不得不再次对任天堂的奇思妙想表示佩服 。从 Wii U 到 Switch,任天堂实现了家用机与掌机功能的结合,这是由繁入简;从 Joy-Con 的 HD 震动到纸做的任天堂 Labo,任天堂又将Switch这个新产品的游玩方式扩展了出来,这是由简入繁 。
这个世代还没过去,任天堂已经完成了一次质变 。虽然 Nintendo Labo 一眼看上去简单粗糙,但从开发的角度看,其背后实现的逻辑绝不亚于开发一款 3A 级大作,「将最好的创意用最低成本的方式呈现出来」本身就是任天堂的强项,从这一点上绝对要佩服老任 。不过现在也不用急于下定论,毕竟四月份才能玩到 。
当初《1,2 Switch》刚公布的时候很多人也是一脸懵逼,但发售后不都成了聚会休闲神器?但从一个游戏外设周边的角度考虑,Nintendo Labo 的前景是可以预期的,按照今天公布后大家的惊喜程度来看,发售时一定火到供不应求,但后续能走多远,还要打个问号 。主机游戏历史上出了那么多创意脱缰的周边,不管昂贵也好廉价也好,哪个不是叫嚣着要「改变游戏方式」,结果你看谁不是放在主机旁边落灰?目前主机游戏的核心乐趣在那里,在座各位都是玩了这么多年的老玩家,相信心里都是有点数的 。
创意周边能带来一些不一样的欣喜,但终归还是要回到手柄 屏幕上去 。这一堆瓦楞纸就是非常有创意的玩法,但远不至于颠覆游戏方式 。与前两代主机都不同,任天堂在公布Switch的时候一反常态的没有以家庭作为主要宣传目标和人群,而是集中在更加潮流与时尚,充满青春与活力年轻人身上,这一点在主机的第一年前期宣传片中体现的尤为明显 。
事实证明它是成功的,回过头去看2017年任天堂的第一方游戏阵容,《塞尔达传说》《超级马里奥》《马里奥赛车8》《神臂斗士》《色彩喷射团2》等等,都是针对这些玩家设计的 。而它们也成功抓住了这部分用户,让Switch在一年不到的时间里,日本销量超过300万,全球销量超过1100万 。要知道Wii U终身销量也不过1300万出头而已 。
在这样的情况下,第三方厂商当然不会坐视不理 。于是大家也带着《上古卷轴5》《黑色洛城》《毁灭战士》《NBA 2K18》《黑暗之魂》等大作游戏纷纷投诚 。第一年,凭借着扎实的游戏阵容和素质,任天堂已经成功的抓住了忠实玩家们的心,它实实在在的从PS4与Xbox One的份额中抢回了不少蛋糕 。但是抢来抢去就是这么点,不如把蛋糕做大更加实在 。
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