目前的情况,以游戏主机来衡量,它不到一年1100万的全球销量(日本340万)已经能载入史册 。Switch一定会逐步迭代,要说当前这个设备就能颠覆行业,好像还没看出苗头,但相比前几年那种摸不着北的日子,现在能看到明确的希望 。今天的三家主机大厂里面,最不需要担心的就是任天堂的新业务能力(以及在新业务上节约成本的能力),而微软和索尼据说也有了应对策略,后面的戏只会更好看 。
早上醒来看到“任天堂 Labo”新闻的文字版,我的第一感觉其实是“莫名其妙” 。“这是个啥?”“回归童真就是折纸箱子?”“那我为啥不直接折废纸箱子呢?还不用买 。”结合昨晚任天堂英国“为童心未泯之人准备”的宣言,我心想自己的童心果然已经死了 。然后我去看了看视频 。然后我就燃起来了 。
如果说暴雪育碧能给我震撼的观感体验,那么任天堂的数个 Switch 宣传片则让我感受到一种温暖 。前两者像是遥不可及的高冷女王,后者却拥有邻家女孩般的亲切感 。我并不是一个特别关注任天堂的玩家,但任天堂每次推陈出新似乎都在对我说一句话:“你是不是忘记游戏应该怎么玩了?”Wii:“动起来 。”PokemonGO:“去外面 。
”Switch:“和朋友一起 。”Labo:“自己动手 。”说实话,Labo 对现在的我并没有什么实质上的吸引力,更多的是一种“任天堂真牛X”的感慨 。但假如我年轻那么(十)几岁,正处于对实体玩具爱不释手,乐于疯狂脑补游戏场景的年纪呢?假如我老那么(十)几岁,已经有了自己的孩子,当我想带 TA 陪 TA玩游戏,但又怕孩子动手能力得不到培养呢?那么我想(达到宣传片效果的)任天堂 Labo 会是我的第一选择 。
“陪你从小玩到大”是一个难以实现的厂商宣言 。但这次我觉得,任天堂真的做到了 。玩任天堂的游戏,常觉得这些游戏特别的,直观 。游戏中的行为就是行为本身,它符合我们一般的逻辑又美妙地超出常识一点点——任天堂通过他们天才的设计,让游戏行为本身就具备了游戏乐趣 。现在,《Nintendo Labo》出现了 。
任天堂似乎打算(再一次)跳出屏幕外,用游戏的交互设计给纸板拼装玩具带去更多乐趣 。纸板玩具好玩么?好玩,我也是拿瓦楞纸做过模型的 。而游戏能做到什么?它能让瓦楞纸钢琴真的弹出声音,简直像魔法一样,这就是通过游戏交互功能所能做到的事情 。这事儿有点像当年拿着 Wii 的遥控器傻挥,但电视里的游戏赋予这个行为另一层意义,这是在打网球 。
但我当时就想,这么对着电视打网球,比在现实打网球更有趣么?对我来说,《Nintendo Labo》也得回答这个问题,它能带来只有游戏交互设计才能实现的乐趣么?不止是现实的模拟,更不是现实的简化,而是超越现实 。在看到《任天堂Labo》的第一眼时,我立马就想到了谷歌于2014年推出的VR产品——Google Cardboard 。
它们都由硬纸板(瓦楞纸)打造而成,但这并不是两者的唯一共同点 。放眼整个VR行业,Cardboard的成功无出其右 。1000万的出货量,以及1.6亿个应用程序无不彰显着消费者和开发者的热情 。自其诞生以来,“创意”、“革命”、“未来”等几个颇具重量的名词就围绕着这款产品 。Cardboard是一种新奇的体验吗?VR的使用难度借由这款产品降低了数个门槛,对于老百姓来说它的确十分新奇 。
那它是一种优秀的体验吗?很遗憾,如今我们都知道答案是什么 。在我看来,这两个问题同样可以沿用到新推出的《任天堂Labo》上 。如果你是乐高积木的资深玩家,或是孩童时代就对纸模爱不释手,那么Labo确实不是个新奇的玩意 。但对于长时间盯着屏幕和电视的玩家来说,它仍然提供了一种较为廉价、自由自在,门槛不高的娱乐选择——打破常态无疑就是一种新奇的体验 。
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