别人带反伤刺甲怎么破,反伤刺甲就是负担( 三 )


第二版反甲降低了价格 , 还加了额外的攻击力 , 一跃成为战士防装的首选 , 导致人人皆反甲 , 而且这版的反甲血克射手 , 一度让“双战边”体系变得流行起来 , 后来在更新中下调了攻击力 , 性价比削弱 。第三版就是如今增加了“距离衰减机制”的反甲 , 这次的改动放在整个大环境中可谓相当复杂 。第三版改动的契机是坦克战士等大肉当道、彼时要求削弱战士/坦克、加强射手的声音成为主流 , 但为了适当限制射手才增加了伤害随距离衰减的机制 。
改动后反甲的原目标是“边路战士克制刺客爆发以及战士内战” , 适应了S11—S16赛季偏向战士的环境 , 但自从S17赛季开始射手的地位水涨船高加上地图线路的改动 , 导致反甲的收益越来越低 。表面看反甲反弹数据从15%提升到20% , 但实际上这两个数据并无太多联系 。修改前的反弹伤害计算方式是基于“造成总伤害量的15%效果且无视防御与免伤” , 而修改后的反弹伤害计算方式为“最终受到实际伤害的20%” , 没错 , 后者的反弹伤害计算需要考虑到英雄、装备、技能的防御和免伤等因素的影响了 。
而反甲这两个小的被动附加的条件又是什么意思呢?第一个:自身(被攻击者)每20点物理防御会使得该伤害(回敬的法术伤害)提升1% 。所谓“过刚则易折” , 一些防御能力出众的坦克在出到反甲后 , 过高的防御力反而使反甲的反伤收益降低 , 所以远不如其他撑血量或血手、冲击铠甲等偏主动的装备好用;而对于攻防一体的战士来说 , 无论是自身属性还是装备带来的防御力本身就不高 , 无法受到被动第一条附加条件的buff加持 。
理论上 , 800点左右的防御力反弹的伤害量最高 , 这一点已经不适应坦克的定位 。第二个:攻击者距离越远 , 伤害越低 , 最多在距离大于等于800时会衰减到70% 。在当前射手版本中 , 出了反甲的英雄除非是贴身跟射手作战才能发挥出此被动的全部效果 , 否则只能白白给射手吸血续航 。被动反伤看似很强 , 但经过实验正常六神装且射程在800码开外 , 射手打935的伤害反伤仅仅为180 , 要知道后期红莲斗篷的范围灼伤效果都有289 , 射手带上吸血铭文再出一个小吸血完全可以无视反甲的反伤 。
结论:反伤刺甲的地位很尴尬 , 对于坦克来说不堆防御扛不住 , 抗住了伤害反甲的被动又没啥效果 , 属实鸡肋 。而对于战士来说 , 单纯要防御反甲的性价比不如不详、冰心 , 只适用于一小撮英雄 , 更惨的是战士后期人手一个魔女根本无视反伤 , 真的是食之无味、弃之可惜 。目前的反甲只在战士内战或脆皮针对刺客时有效 , 而S18赛季的核心人物依旧是射手 , 只要射手强势一天 , 反甲便再无出头之日 , 反甲改动已迫在眉睫 , 你认为呢? 。

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