魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词 , 在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现 。如果在敲第二口钟前攻略此处 , 会在某个机关桥处被帕奇坑一回 。但他们也无法在毒潭中生活 , 所以只能在山壁上建立简陋的居所 。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家 , 整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类 。
黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?
![疯狂联盟怎么在神秘魂,勇士手握回神秘方](http://img.yunnanlong.com/221017/0243564E0-0.jpg)
魂系列的大名日渐响亮 , 从soulslike作品的数量上可见一斑 , 其顽强的生命力来源于许多天才设计 , 这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到 。本文将从地图设计展开 , 意图透过这个角度一览魂系列的创造之美 。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素 , 还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等 。
魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时 , 大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界 。不同于多数游戏的线性流程 , 魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图 , 其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷) , 玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方 , 而非完全接受设计者的调度 。
玩家在路线的选择试错中 , 一步步熟悉游戏的地图构造 , 感受多元的开局流程 。正因如此 , 魂1的推图流程本身成了宏观的题目 , 根据玩家选择的不同 , 体验会有极大差别 。对于新人来说 , 不看攻略自行探索 , 既是挑战 , 也是乐趣 。以飞龙谷为例 , 根据进入这个区域的入口(共3个)不同 , 玩家对本图的第一印象有巨大差别 , 这种可以从多个方向进入一个区域的体验 , 在魂1中比比皆是 , 比喻的话 , 魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环 , 以这个环为中心向四方发散 。
在魂2中 , 只有遗忘囚笼可从两个方向进入 , 流程开放性几乎完全依托分支选择 , 比喻的话 , 是以如密作为单点向四方发散 。而到了魂3中 , 除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外 , 基本是一条偶尔有分岔的大直线 , 开放性无从谈起 , 是战略上的严重倒退 。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词 , 在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现 。
比起平面铺展 , 纵向延伸带来的强烈体验是天然的 , 高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋 , 深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇 。而现代高楼飞机都不再稀奇 , 高度带来的新奇感被大大稀释 , 廉价不少 , 还未经历通货膨胀的深度 , 成了制作组的突破口 。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路 。
【疯狂联盟怎么在神秘魂,勇士手握回神秘方】在敲两口钟的流程中 , 第一口钟在教区至高点 , 第二口钟在病村至低点 , 制作组有意引导玩家先向上两层再向下四层体验世界结构 , 大胆展示地图的纵向尺度 。魂1流程展示图部分地图本身是以纵向多层次为基本思路设计的 , 如地下墓地、底层、病村、大树洞等 。魂1的速通视频中 , 如何利用下落迅速到达目的地是极具观赏性的环节 , 当年看大神走病村后门 , 4次下落17s到毒池 , 这背后不仅是玩家的聪明 , 更是地图设计的智慧 。
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