由于各区域往往不在一个高度上 , 所以当前地图若非封闭结构 , 其视野往往包含数个其他区域的远景 , 进而在不同区域环视四周寻找标志性建筑物 , 就成了玩家津津乐道的选修课 。例如在巨人墓地能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的大树 。魂1中关卡设计大量加入了深度相关要素 , 悬崖/无护栏窄路/坠落陷阱的比重远高于续作 , 强调“地形即是危险” 。
毫不夸张的说 , 我一周目有一半的死亡是摔死的 。本文会将重点放在具体地图的设计得失上 。下面开始具体地图的评价 。北方不死院:看守不死院的恶魔不死院逃脱之路魂1选择逃狱作为开头 , 短短5分钟内经历奥斯卡丢钥匙-遭遇看守恶魔-逃跑拿武器-濒死奥斯卡托付使命-再战恶魔-逃离不死院的流程 , 剧情紧凑高潮迭起 , 逃狱流程惊险刺激 , 牢牢地抓住了玩家的注意力 。
初遇恶魔时手中只有断剑 , 战斗是没胜算的 , 而左方的逃跑口十分不起眼 , 不少玩家得死上几次才能发现 , 制作组一上来就教育玩家游戏的正确打开方式:动脑重于动手 。steam上魂1受死版的“到达罗德兰”成就只有60.1%的玩家获得 , 可以理解为接近40%的玩家被恶魔这一关给劝退了 , 真是个硬核的开局 。北方不死院是关押不断出现的不死人的监牢 , 位置在一座孤立的高山上 , 与罗德兰隔绝 , 其本身是个小巧的双层类长方体建筑 。
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