1.3 端口号的确定
- 标准既定的端口号:这种方法也叫静态方法 。它是指每个应用程序都有其指定的端口号 。但并不是说可以随意使用任何一个端口号 。例如 HTTP、FTP、TELNET 等广为使用的应用协议中所使用的端口号就是固定的 。这些端口号被称为知名端口号,分布在 0~1023 之间;除知名端口号之外,还有一些端口号被正式注册,它们分布在 1024~49151 之间,不过这些端口号可用于任何通信用途 。
- 时序分配法:服务器有必要确定监听端口号,但是接受服务的客户端没必要确定端口号 。在这种方法下,客户端应用程序完全可以不用自己设置端口号,而全权交给操作系统进行分配 。动态分配的端口号范围在 49152~65535 之间 。
- 端口号由其使用的传输层协议决定 。因此,不同的传输层协议可以使用相同的端口号 。
- 此外,那些知名端口号与传输层协议并无关系 。只要端口一致都将分配同一种应用程序进行处理 。
- UDP 不提供复杂的控制机制,利用 IP 提供面向无连接的通信服务 。
- 并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立即按照原样发送到网络上的一种机制 。即使是出现网络拥堵的情况,UDP 也无法进行流量控制等避免网络拥塞行为 。
- 此外,传输途中出现丢包,UDP 也不负责重发 。
- 甚至当包的到达顺序出现乱序时也没有纠正的功能 。
- 如果需要以上的细节控制,不得不交由采用 UDP 的应用程序去处理 。
- UDP 常用于一下几个方面:1.包总量较少的通信(DNS、SNMP 等);2.视频、音频等多媒体通信(即时通信);3.限定于 LAN 等特定网络中的应用通信;4.广播通信(广播、多播) 。
- TCP 与 UDP 的区别相当大 。它充分地实现了数据传输时各种控制功能,可以进行丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制 。而这些在 UDP 中都没有 。
- 此外,TCP 作为一种面向有连接的协议,只有在确认通信对端存在时才会发送数据,从而可以控制通信流量的浪费 。
- 根据 TCP 的这些机制,在 IP 这种无连接的网络上也能够实现高可靠性的通信( 主要通过检验和、序列号、确认应答、重发控制、连接管理以及窗口控制等机制实现) 。
- TCP 提供面向有连接的通信传输 。面向有连接是指在数据通信开始之前先做好两端之间的准备工作 。
- 所谓三次握手是指建立一个 TCP 连接时需要客户端和服务器端总共发送三个包以确认连接的建立 。在 socket 编程中,这一过程由客户端执行 connect 来触发 。
三次握手
- 第一次握手:客户端将标志位 SYN 置为 1,随机产生一个值 seq=J,并将该数据包发送给服务器端,客户端进入 SYN_SENT 状态,等待服务器端确认 。
- 第二次握手:服务器端收到数据包后由标志位 SYN=1 知道客户端请求建立连接,服务器端将标志位 SYN 和 ACK 都置为 1,ack=J+1,随机产生一个值 seq=K,并将该数据包发送给客户端以确认连接请求,服务器端进入 SYN_RCVD 状态 。
- 第三次握手:客户端收到确认后,检查 ack 是否为 J+1,ACK 是否为 1,如果正确则将标志位 ACK 置为 1,ack=K+1,并将该数据包发送给服务器端,服务器端检查 ack 是否为 K+1,ACK 是否为 1,如果正确则连接建立成功,客户端和服务器端进入 ESTABLISHED 状态,完成三次握手,随后客户端与服务器端之间可以开始传输数据了 。
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