盛夏清凉-制作晶莹剔透的啤酒杯

炎热的夏季,来杯冰啤怎么样?当然,首先你得先有一只啤酒杯,题图这个杯子不错吧?想不想亲手把它做出来?如果有兴趣,请跟我来!
【盛夏清凉-制作晶莹剔透的啤酒杯】
1、这个例子主要利用子物体建模,所以,大量操作是对顶点、边、多边形等的编辑 。如果你对此建模方法尚不太熟悉,那么通过这个例子,可以充分感受到它的魅力 。其次,对于制作玻璃制品来说,材质、灯光、渲染也很关键,所以,这里选用了比3DS MAX内置渲染器更优秀的Brazil渲染器插件,并使用了自带的玻璃材质以及灯光设置 。好了,闲话少说,下面就让我们开始吧 。

打开3DS MAX 5,制作杯底 。在Top视图,用Create面板下的“Gengon”(多边形板)命令,拖出一个任意尺寸的多边形板 。在右边的Parameters(参数)卷展栏中,设定其几何尺寸: Sides(边数)为8, Radius(半径)为72, Fillet(倒角宽)为0, Height(厚度)为18(如图1) 。
2、为了在现有的杯底模型基础上拉出杯壁,将杯底转换为可编辑多边形(Editable Poly) 。操作是:在视图中右击杯底模型,然后选择“Convert to Editable Poly”(转换为可编辑多边形)命令 。此时视图没有变化 。
3、接下来,准备构建杯壁截面 。确认杯底处于选中状态,在Modify(修改)面板下的“Editable Poly”列表中选择”Vertex”(顶点),进入顶点编辑层级(如图2) 。

4、开始构建杯壁截面 。在Perspective视图中右击鼠标,从弹出菜单上选择“Chamfer”命令,然后,单击并拖动杯底上表面中间的那个顶点,直到出现所需杯壁截面再放开鼠标(如图3) 。

5、选中杯壁截面 。在Top视图中右击鼠标,选择[Sub-objects]→[Polygon](多边形),进入多边形编辑层级 。在Modify面板下的Selection卷展栏,选中“Ignore Backfacing”(忽略背面)选项,以便接下来选择多边形时背面的多边形或其他子对象不被选中 。现在按住[Ctrl]键,单击构成杯壁截面的各个多边形,选中后的多边形为红色 。
6、现在将截面拉伸为杯壁 。在Top视图中右击所选截面,在弹出菜单上选择“Extrude”(拉伸)命令左边的小方框 。将弹出对话框中“Extrusion Height”(拉伸高度)设定为100(如图4) 。至此,杯壁模型制作出来了 。

7、观察图4,杯壁上下厚度是一样的,这不太符合实际,最好使上面部分薄一些 。要做到这一点也不复杂 。进入Edge(边)编辑层级,按住[Ctrl]键,选择杯内壁上边缘 。在Top视图中,右击对象,选择“Scale”(缩放)命令,在黄色三角形模框中拖动鼠标,观察杯壁上部厚度变化,直到满意为止(如图5) 。

8、制作材质 。到这里,玻璃杯的建模工作还没有完成,但为了便于后面制作时观察,这里先制作一个简单的透明材质赋予模型 。按下M键,打开材质编辑器 。将Diffuse(过渡区)设定为黄色,Opacity(不透明度)设定为50,Specular Level(反光强度)设定为75,Glossiness(反光度)设定为30 。最后,将该材质赋予玻璃杯(如图6) 。

9、现在对杯子表面进行平滑处理 。确认此时处于Edge编辑层级,且杯内壁上边缘处于选中状态 。在“Modify”面板选择MeshSmooth(网格平滑处理)修改器 。在右边的Subdivision Amount(细分量)卷展栏中,设定“Iterations”(次数)为2(如图7) 。现在看到的玻璃杯是圆形的,而不是我们想要的八边形 。这是因为MeshSmooth修改器影响到了先前建立的表面 。

10、返回到Edge编辑层级 。操作是,在Modify面板中Editable Poly下面选择“Edge” 。在Top视图中,按住[Ctrl]键,选中杯内壁底部边缘 。

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