- buyout(开发者承包模式 , 以承包的方式,售卖某些流量);
- guarantee deal——优先展示有特定商业合作条款的广告;
- CPT——包时段广告,通常适用于重大活动、赛事期间的流量售卖 。比如,淘宝双十一的广告位,完全可以按照CPT的方式售卖 。
就游戏开发者而言,什么时间 , 给谁,通常在掌控范围之内,展示什么样子的广告 , 由于广告是来自于广告主和广告网络,因此开发者只能在大类上控制 。
1. 展示时间
- 游戏开屏:游戏开屏是,在打开游戏和游戏加载完成之前,可以展示广告 。
- 游戏新手教程结束:开发者在这是可以展示插屏广告或者奖励广告 , 给玩家一定的奖励,便于玩家进入到下一关 。
- 游戏关卡结束:和新手教程结束类似,可以展示插屏广告或者奖励广告,给玩家一定的奖励,便于玩家进入到下一关 。
任何一个游戏页面的留白处:任何时候都可以展示横幅(banner)广告 。
玩家需要获得奖励的时候:这是目前游戏变现的一种主流广告展示策略 。由于游戏绝大部分是免费的,绝大部分的用户是非付费用户,因此,开发者通过设置 时间关卡(等待时间),延缓用户在游戏内的进程,从而为“付费→加速进程” 或者 “看广告→加速进程” 设计变现机会 。
非游戏信息流广告: 最常见的是微博,今日头条,facebook,微信朋友圈的信息流广告 。
2. 广告的展示样式例如,视频广告网络Vungle , 提供一下几种广告展示类型 。
五、展示频率的策略1. 广告疲劳长时间观看同一个广告 , 用户会产生广告疲劳,因此 , 广告变现的效果就会变差 。如下图所示,10天之后,广告的效果大打折扣 。因此游戏开发者应该尽可能地要求广告主具有丰富的素材和广告创意 。
2. 广告的频率和收入广告太多 , 打扰用户;广告太少 , 变现的收入不够,不足以实现商业运营目标 。
这里没有一招鲜的解决方案,商业变现部门需要在不用的游戏之间寻找不同的平衡点 。需要衡量 , 广告频次和用户LTV以及留存的关系 。
随着广告频次的增加,用户的ARPDAU增加,但留存下降 。商业变现部门需要和游戏产品部门通力合作,确定双方都能接受的指标 。有很多工具可以实现类似的分析,例如firebase
六、收益(yield)策略如何能让广告的效益最大化?这里有两个很重要的假设:
- 收入=单价 * 填充 * 库存;
- 广告主的资源是经常变化的 , 因此,单价和填充都会经常的变化 。
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