关于在游戏里扩散好友是什么意思的信息


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7月9日 , 小游戏官方在其公众号上发布了一篇题为《“恶作剧”社交,反而让用户愿意“等待”?》的文章 。文中称即日起,官方团队将与创意小游戏开发者们进行深度对话,并梳理这些优质小游戏关于增长、留存和变现的心得 。
第一期的分享案例是一款多人社交互动小游戏《萌萌物语》 。该游戏交出过这样一份成绩单——新进用户次日存留22%,活跃次日留存40%,活跃7日留存26% , 人均在线时长25分钟,有70%的女性玩家 。
一直以来,用社交来提升裂变、活跃和留存是小游戏开发者需要解决的一大难题 。通过这个案例,或许你能从中收获一定的启示 。
以下为小游戏官方团队对《萌萌物语》的采访全文:
“恶作剧”社交,反而让用户留下来了?新进用户次日存留22% , 活跃次日留存40%,活跃7日留存26%,人均在线时长25分钟,70%的女性玩家 , 尤其受Z世代玩家的欢迎 。以搞怪为核心的多人社交互动小游戏“萌萌物语” , 拿出了这样的成绩单 。
这款小游戏有多特别?——周鹏(开发者)形容,这更像是一款“互坑”游戏 , 里面总有让玩家捣乱的空间:
一个魔法师通过摆放道具,帮助一群奇装异服的兔子们冒险领取胡萝卜,背着萝卜的兔子成功钻进洞里就算完成一局 。
但是,最吸引用户的,并不是如何“通关”,而是如何“捣乱” 。
有人在游戏里“捣乱”,难道不会影响其他玩家的玩耍,反而让他们离开吗?对“恶作剧”社交的进一步思考,来自周鹏陪3岁的小儿子看《小猪佩奇》的经历 。
一开始,周鹏并不感冒 , 不理解小猪佩奇的魅力 。但渐渐地,陪看的他反应过来:“这是一个捣乱的动画片”,就像 “小孩子干完小坏事后 , 还得跑过来告诉你,他才真正达到了最开心的时刻” 。这个想法成为了游戏内“恶作剧“社交的雏形 。
如何把“捣乱”发挥到极致,让玩家享受捣乱的过程 , 甚至愿意留下来 , 继续玩耍?
小游戏中被置入了许多逗笑因素,如动物表情、搞笑服装、弹幕、语音、搞笑动作等 。玩家恶作剧之后,可以用这些来气其他玩家等 , “孩子天生都有一些表现欲,捣乱完后自己还得告诉大人,才能释放最终的喜悦,我们得给他表达喜悦的方式 。”周鹏甚至认为,这款小游戏正好满足了一个用户的心理诉求——
所有人,包括大人,都像小孩一样,享受‘恶作剧’ 。
而这也成了《萌萌物语》独树一帜的社交优势:用捣乱、“互坑”这样非物质激励、非单方面利己的形式 , 创造有趣的社交场景,让用户享受一起玩耍的乐趣,而不是用游戏内惯用的“对抗”思路 。
大多数微信开发者的思路都是:说起小游戏,“比较、比拼、PK”、及由此带来的“排行”等基础玩法 , 都在帮助用户从对抗中获得成就感,和压力释放后的轻松感 。但萌萌物语却提出了一条新思路:用户不总是希望对抗自己、对抗世界,他们需要的是有趣、好玩 。如果足够有趣 , “等待”并不等于“流失” 。
事实上,在萌萌物语里,是存在大量的等待时间的——一个魔法师帮一群兔子过关 , 所有兔子陆续进洞需要时间、等待魔法师帮助需要时间,中间还要被其他捣乱而耽搁——但是到底为什么,它的用户愿意“等待”?

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