关于在游戏里扩散好友是什么意思的信息( 二 )


用好三个步骤,让用户愿意“等待”让用户在一款中“等待”通常意味着是灾难和流失 。不过 , 为什么这款产品中用户会乐意“等待”?
在过去策划产品时,周鹏发现,如果不让用户等待 , 而是安排各种事件填充完用户的时间,会发现用户就没有时间,也不会“想要”去观察周围 。更重要的是:
有等待 , 用户才会找事干,才会形成互动 。
周鹏在测试另一款产品时也发现,如果没有“等待”,用户结束游戏后就退出,对产品没有认同感 。引入“等待”环节后——开始和结束游戏的过程中,都需要在虚拟房间中等待他人——用户更愿意互相聊一聊,甚至加为朋友 。
在社交的世界中我们已知:如果好友们在一款游戏中 , 用户很大概率会去玩这款游戏 。有关系,就有扩散、活跃和留存 。
萌萌物语根据时间的不同,新近用户次日留存在20%-35%之间变动,人均在线时长25分钟,背后是用户多次进入积累形成 。好友关系、等待玩法起到了关键作用 。
那么,一个让用户喜欢的“等待”怎么构成的?周鹏将这个过程梳理为三步骤:
制造一个让人等待的场景,同时提供游戏操作之外的情感交流工具 。如兔子们等待魔法师的帮助,如开局等待其他玩家的加入时,兔子们进行表情包的交流;
提供情感抒发的设计或玩法 , 让等待也可以很有趣 。倒计时中欣赏蠢萌的魔法师、捣蛋的兔子成员、奇装异服的兔星村民、唯美的油画地图&让人沉醉的童话系等 。
控制等待的节奏,把控玩家的心流 。把控游戏时长,有节奏切换操作&交流时段,并用丰富的道具&地图保证每一局游戏的新鲜感……萌萌物语将“等待-交流”的节奏和“局时”结合起来,在2分20秒以内,有人一起玩耍的“等待”不会过长,也不至于无聊 。
有人一起玩耍的“等待”保证了在线时长,而让用户喜欢的萌系童话风格、充分的供用户“玩耍”的社交工具(如表情包、弹幕、搞笑语音等)也让超高留存成为了可能 。同时,萌萌物语用户画像显示,有7成是30岁前后的女性;这也侧面说明了,宝妈们愿意和孩子们一起在这里享受童趣 。
轻竞技性、增强社交体验的设计,提升了大小用户们每天打开游戏的预期,这不是一个单纯的游戏局,“我们就是来和朋友、和孩子一起玩耍的” 。

从愿意“等待”这回事 , 发现用户四大变化相比APP,小游戏中用户行为更“轻” , 原本是腾讯杀手锏的“社交关系”被释放出来作为了基础能力,扩散让获客这件事情变得更为容易 。现在,更多企业也在不断借鉴小游戏玩法进行获客、留存,以及变现转化 。
不过现实是,大部分团队在利用小游戏化玩法时,仍只简单追求裂变,而忽略了更多有价值的方法论 。仅透过萌萌物语,我们就能感知到许多截然不同的、基于小游戏的启发:
-剧情类玩法更受欢迎 。
【关于在游戏里扩散好友是什么意思的信息】不追求常见的套路,在用户体验产品过程中 , 可以根据场景不同,设置一些小剧情玩法,比如在地图上放一张小蹦床,有很多用户都喜欢在里面蹦来蹦去,或做一个水池 , 发现居然有很多用户喜欢在里面一直泡着 。用户对这些剧情类的小玩法非常认同 。
-用户享受改变的成就感 。
周鹏在测试产品时做了一些设置,如玩家可以利用道具在下局游戏时变成魔法师 , 或者可以马上变成魔法师 。但有没有特殊身份,用户并没那么在意;在互动中 , 能够对整个局面发挥作用,甚至改变 , 反而是成就感的来源——比如,当游戏在进程中时,魔法师表现不好或不佳时,玩家会立刻动用道具变成魔法师,去捣乱或者改变什么 。

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