《火炬之光2》MOD各类型文件修改方法及部分技巧( 二 )


5.SKELETON,MESH文件
这两个文件都是需要3D模型技术的,我并不会修改.1代模型移植时,两者都可以直接移植.
6.RAW文件
MEIDA文件夹下的RAW文件一共7个,RAW文件可以使用raw2txt进行转换,转换后的文件格式与DAT文件转换后的文件格式类似.
RAW文件是类似于注册表的一个文件,用于将新添加的项进行注册,有些项目如果不注册,则添加无效.不同的RAW文件的注册方法不同,请根据同文件下其它项目的注册方法进行注册.
由于RAW文件有很多项目的含义仍不清楚(UNKNOWN项),所以当你要新加项目是,选用最接近项目的参数即可.
RAW文件还负责最底层的随机,比如SPAWNCLASS文件夹的随机掉落文件一般只到某类物品,比如UNIQUE
WAND,这时候游戏就会调用RAW文件中的RARITY参数进行掉落,RARITY参数与WEIGHT参数效果类似,越大掉落概率越高.
各个RAW文件注册的内容:
AFFXIES.RAW:注册词缀,也就是AFFIXES文件夹下的内容,WEIGHT同样决定了词缀随机到的概率.
MISSILES.RAW:注册弹道,也就是MISSILES文件夹下的内容.
ROOMPIECES.RAW:注册场景物品,也就是LEVELSETS文件夹下的内容.
SKILLS.RAW:注册技能,也就是SKILLS文件夹下的内容.
TRIGGERABLES.RAW:注册触发器,也就是TRIGGERABLES.RAW文件夹下的内容.
UI.RAW:注册用户界面,是UI文件夹下的LAYOUT文件.
UNITDATA.RAW:注册单位,是UNITS文件夹下的内容,包括物品,怪物,人物,触发装置.
7.LAYOUT文件
LAYOUT文件需要使用layout编辑器来进行修改,由于当前该编辑器功能很弱,所以可以修改的内容很少.当前所能做到的只有学习现有layout实现新功能.
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首先介绍一下layout编辑器的界面:

《火炬之光2》MOD各类型文件修改方法及部分技巧


1:菜单栏:需要注意的是上面有搜索功能,初步确定想要修改的内容在哪就靠它了.
2.LAYOUT文件结构树状图:定义了一个树状的结构,子节点可以看作是父节点的补充定义.
3.节点性质:TYPE ID为类型编号,TYPE NAME为类型名(很多都是UNKNOWN),Object GUID为此节点的GUID,Object
Name为此节点名字(无关紧要),Child Count为子节点的个数,Parent Object为父节点的GUID.
4.已设置属性:也就是在这一个项目中已经进行设置的属性,最左边的X可以删除这一行属性,然后从左到右是属性编号,属性名字(可以自己设定),属性数据类型(可以自己设定,但可能引起错误),数据值.
5.未设置属性:也就是在这一个项目中可以进行设置的属性,最左边的+可以添加这一行.需要着重说明的两个TYPE ID: 36: LOGIC GROUP 这个类型是定义逻辑关系的,比如一个按钮按下后执行怎样的操作等等,当前可以做的只有使用原有的逻辑来完成新的功能.这一个节点中Child Count项变成了Logic Group Count.其每一个子节点为一个逻辑,每个逻辑可以完成一项或几项功能,最简单的为指向功能:
《火炬之光2》MOD各类型文件修改方法及部分技巧


右上角的Target Object GUID即为指向的单元.左上角为此逻辑在此逻辑组(Logic Group)内的编号.
下面的每一项为一个逻辑,也就是当指向单元满足了Event项目内设定的内容时,Target Group所指向的单元执行Action内指定的操作. 35:TIMELINE 这个类型是定义时间轴的,里面的内容可能有所缺失,暂时修改起来有一定难度.
今天小编为大家带来游戏《火炬之光2》中的MOD各类型文件修改方法及部分技巧介绍,希望可以帮助玩家对于游戏中的各种MOD更好的使用 。下面我们一起来看看吧!
其它TYPE ID中数据类型的判断:
当前layout编辑器非常粗糙,很多属性都是没有名字,没有类型(默认为BINARY),这对我们修改layout文件很不利.

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