文明6修改科技树+市政树+蛮族+改良设施教程


文明6修改科技树+市政树+蛮族+改良设施教程


文明6的很多游戏中设定都是以公式为基础的,而对于那些不想被游戏玩的玩家来说,自己设定规则才是属于自己的游戏 。今天小编为大家带来的便是游戏中的科技树+市政树+蛮族+改良设施修改教程,想要自己修改游戏设定的玩家不妨点击进来看看吧 。
文明6修改科技树+市政树+蛮族+改良设施教程


科技树+市政树+蛮族数+改良设施修改教程
首先陈述一下,我给出的教程都是直接修改原文件,并不涉及任何编写mod的内容(其实原理是一样的,但编写mod需要一些数据库知识,这就触及到我的知识盲区了)那么先简单讲一下科技树/市政树的修改 。昨天看到有些玩家抱怨这游戏一点都不历史,“明明连火药都没研发,就可以直接跳机械化步兵,这是什么鬼?!!” 为了满足这部分玩家老爷的愿望,简单梳理一下科技树/市政树的修改方法 。
先讲一点常识 。首先,大部分常用修改涉及到的文件内容都存放在Assets/Gameplay/Data文件夹下,以XML格式存放 。要修改科技树,主要需要改动的文件为该文件夹下的technologies.xml 。市政树的修改则为civics.xml 。
那么我们可以选择用最简单的记事本(notepad++也可以)打开上面提到的xml文件,可以看到如下的代码:
文明6修改科技树+市政树+蛮族+改良设施教程


是不是看不懂?咳咳 我们简单来讲一下 。
我们以上图出现的 tech_archery 为例,简单说明一下 。懂英语的同学应该可以猜得出,这其实就是游戏中通过畜牧解锁的弓箭科技 。通过在记事本中使用查找功能搜索 tech_archery,我们可以把相关的代码都找出来:
第一处:ROW Kind="KIND_TECH" Type="TECH_ARCHERY" />
第二处:ROW UITreeRow="1" EraType="ERA_ANCIENT" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" Cost="50" Name="LOC_TECH_ARCHERY_NAME" TechnologyType="TECH_ARCHERY" />
第三处:ROW PrereqTech="TECH_ANIMAL_HUSBANDRY" Technology="TECH_ARCHERY" />
第四处:ROW PrereqTech="TECH_ARCHERY" Technology="TECH_HORSEBACK_RIDING" />
第五处:
ROW TechnologyType="TECH_ARCHERY" QuoteAudio="Play_Archery_Quote_1" Quote="LOC_TECH_ARCHERY_QUOTE_1" />
ROW TechnologyType="TECH_ARCHERY" QuoteAudio="Play_Archery_Quote_2" Quote="LOC_TECH_ARCHERY_QUOTE_2" />
第六处:ROW TechnologyType="TECH_ARCHERY" Unit1Type="UNIT_SLINGER" BoostClass="BOOST_TRIGGER_KILL_WITH" TriggerLongDescription="LOC_BOOST_TRIGGER_LONGDESC_ARCHERY" TriggerDescription="LOC_BOOST_TRIGGER_ARCHERY" Boost="50" />
第一处:
Row Type="TECH_ARCHERY" Kind="KIND_TECH"/>我个人将这句语句称为主键定义,简单的说,通过这句语句,我们就创建了一个名为tech_archery的数据条目 。这个条目的属性,则是通过这句语句的后半段Kind="KIND_TECH"来完成定义——这是一项科技 。如果要在科技树中加入一项新科技,就必须按照这样的格式先创建一个数据条目 。
第二处:
Row TechnologyType="TECH_ARCHERY" Name="LOC_TECH_ARCHERY_NAME" Cost="50" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" EraType="ERA_ANCIENT" UITreeRow="1"/>光定义了我们需要的数据条目是不够的,就好像建了一间空房子,但是里面没有摆任何的家具 。我们需要为它添加更多的相关信息 。Row TechnologyType="TECH_ARCHERY" 这部分代码,起到的是将之前我们创建的数据条目与此处的数据建立联系的作用(你的身份证上有你的名字和信息,所以别人才知道这张身份证是你的,大概这个意思); Name="LOC_TECH_ARCHERY_NAME" 起到的作用是在游戏里显示对应的文本,简体中文文本文件都存放在Assets/Text/Vanilla_zh_Hans_CN.xml中,如果想要修改某个科技的名称,我们可以使用查找定位法很方便的完成我们的目标 。值得注意的是,部分科技,比如tech_banking(文艺复兴的银行业),还有一段语句 Description="LOC_TECH_BANKING_DESCRIPTION" 。这段语句起的作用和上面类似,都是用于显示文本文件的,此处不多赘述,大家可以自己研究 。Cost="50" 则定义了弓箭科技研究完成所需要的科技值为50,可修改为任意数值,但不建议太离谱(99999党请自重) 。AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" 这个是游戏顾问的推荐类型,一般用不着修改,我就不啰嗦了,按照自己想要的类型照抄代码就好 。EraType="ERA_ANCIENT" 定义了弓箭科技的所属时代为远古时代 。值得注意的是,战斗单位的所属时代也是通过这里完成定义,如果将弓箭科技的时代修改为 ERA_RENAISSANCE(文艺复兴),弓箭手同样也会变成文艺复兴时期的单位,并且可以享受文艺复兴大军的加成 。

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