《文明》系列游戏设计理念


《文明》系列游戏设计理念


《文明》系列有怎样的理念呢?这里给大家带来了“月月减清晖”分享的《文明》系列游戏设计理念,一起看下吧 。
《文明》系列游戏设计理念


今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的” 。我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等 。不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些 。
这场讲座的主旨如下:玩游戏是一个心理过程 。我设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》 。我在设计游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好 。采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么 。当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了 。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的难度,并且得到一个更好的游戏 。
在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义 。如果你喜欢玩《文明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重 。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:“打造一个历尽千年光阴磨砺的文明 。”然后你心想:“小菜一碟 。”(笑声)我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素 。作为游戏的设计者,我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生 。
心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的“赢家悖论” 。在现实生活中我们很少赢 。国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗 。NBA有二十五支球队,只有一支能赢得总冠军 。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题 。我从来没有接到过这样的投诉信:“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了 。”其他娱乐形式也是一样 。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案 。这是娱乐的基本共性 。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局 。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此 。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待 。
设计师为玩家塑造游戏旅程的工具之一是赏罚机制,让好事与坏事发生在玩家身上 。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系 。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏 。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明 。反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平 。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心 。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生 。只要能将“下一次”的种子撒进玩家的头脑,设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步 。“下一次我换个打法,也许结果就不一样了 。”设计师要抓住一切机会将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑 。

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