《文明》系列游戏设计理念( 二 )


至于奖赏,我们想到的另一个关键方面 。游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情 。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩 。为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多 。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值 。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍 。几年前我在一次讲座中谈过难度等级的问题 。当时我提出四等困难等级是最完美的设置 。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢 。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家 。我的这个观点是错的 。显然我们真正需要的是九个难度等级 。比方说最近出品的《文明4》就设置了九个难度等级 。这一点表明,循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏 。玩家会觉得挑战总在前方 。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级 。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好 。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验 。
接下来是邪恶同盟原则 。我一直想为这条原则申请商标保护 。我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系 。所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏体验 。作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好 。违反这条原则的典型案例就是多年前的飞行模拟器 。最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已 。但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度 。于是玩家的感受很快就从“我很棒”变成了“我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了”,而游戏本身也丧失了乐趣 。我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星,他们的体验至高无上 。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分 。
邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色 。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态,完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗 。我和我妻子去看电影的时候,我总会问她,“你觉得这部电影怎么样?”她会做出以下回答:“我中途出戏了两次 。”“一开始我就看不进去 。”“我到现在还没出戏呢 。”我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性 。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑 。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过16比特的时代,需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建 。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里 。
在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性 。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成吉思汗谈判 。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人 。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’ 。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变 。”我的问题是:“你想让他们说什么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情 。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论 。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣 。

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