缺氧食物数据整理解析 缺氧食物数据对比详解 缺氧食物分析( 三 )


② 从收获角度来说 , 刺花的总收获量要明显好于膳食树 , 唯一的要做同时参考的是种植周期 , 比如说你还有5天的食物量 , 之后就要挨饿了 , 你肯定不会考虑种刺花 , 必定饿死等等 。当然这一部分会在接下来的具体收获量比较中进行说明 。
③ 从其他的部分来看 , 膳食树3次收获完会消耗种子【如果2次收获后铲除作物再种植就能保留种子 , 但是会消耗一定的人力和玩家精力 。毕竟你没法挂机了】 , 这意味着膳食树玩家会在一定时间后无法再种植 , 这样一个稳定且便利的食物来源消失其实也可以理解作为一种平衡 , 不然我还要刺花做什么?而刺花的终止后会额外产生种子 , 经常是种植几次之后种子多的一个箱子都装满了 , 唯一的额外要求就是肥料 。然而由于在目前版本中水无限 , 同等污水无限 , 也就肥料无限 , 那再不考虑肥料产生速率的情况下 , 刺花会是大后期挂机玩游戏的首选 。
④ 有人会说到野外种植 , 野外种植的话膳食树生长效率会变为二分之一 , 而刺花会变为三分之一 。光从效率上来讲是不大可靠的 , 所以在开始的时候能及时收获或铲除的种子可以立即转移 。当然如果之后大后期的大片种植的话那又是另外一回事 , 毕竟可以省去肥料的种植 , 当然这部分要考虑和讨论的比较多 , 贴吧帖子里也有关于野外种植的探讨 , 这里不赘述 。
⑤ 之后我又额外补充了一条每次收获重量 , 这一点可能很少会去特别注意到 , 不过因为涉及到下面一部分的说明 , 所以我把它列了出来 。同时也可以说明一点 , 同样的一个食物储藏箱中 , 储存膳食树的要比储存刺花的少很多食物量 。【毕竟食物的储存是以kg为单位的 。】
2、下面我们关于两种作物收货以后的收获量进行进一步的细分析 。

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在这个图中 , 我们先看第四列 , 即两种作物每周的收获量 。这一条表示的是两种作物每一阶段每一株能提供多少食物 , 数值越高 , 所需种植的作物数量越少 , 比如1株经过3次收获的膳食树在10周期后可提供4.5份的食物量 , 那每一周期就提供0.45个小人的食物量 , 要满足一个小人一天的需求 , 就需要至少3株植物 。
由于膳食树我们只收获2次后就要铲除 , 以保留种子进行再种植 , 刺花则可以完全收获 。所以在数据上我们选取膳食树的第二行和刺花的第五行 。
我们会发现 , 两者的收获量差别仅为0.16 , 这说明 , 每一株5次收获的刺花能提供的食物量仅比每一株2次收获的膳食树要多0.16 , 10株才刚刚多1.6人份 。而当我们关注到最后一列“加工后每周期收获量”会发现 , 膳食树所提供的食物量要比刺花高出0.24 , 这比刺花刚才多的还要多 。
当然这些数据的比较要建立与比较中肯的角度上来说 , 以及游戏的大概玩法 。由于目前版本中 , 在维持基地循环运转的情况下 , 我个人的基地人口基本维持在10人左右 。那需要25株不加工的膳食树 , 17.85株刺花 , 12.5株加工的膳食树 。两两之间数量上的差别都不算太大 。在有充分水资源的情况下 , 少量的膳食树就可以提供大量的人口劳动力 , 可以尽快的开发区域建立基地 , 但是添加氧气方面的消耗 。不过在熟练了控制区域温度之后 , 刺花的种植要求不再苛刻 , 可以随意种植 , 刺花本身可以让玩家挂机玩游戏 , 或者说不考虑种植区的优点便得到了极大提升 , 这一点使得无论是否需要加工的膳食树都得拔根再种植的问题变成了极大的缺点 , 也使大部分玩家基本在后期不会选择考虑种植膳食树 。

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