《神秘海域4:盗贼末路》通关体验感想


《神秘海域4:盗贼末路》通关体验感想


《神秘海域4:盗贼末路》发布到现在,很多玩家都通关了 。今天小编带来“willbe”分享的《神秘海域4:盗贼末路》通关体验感想,一起来看吧 。
先发照片证明是粉
《神秘海域4:盗贼末路》通关体验感想


UC4,就此告别一段传奇 。
一个周末时间将UC4通关 。普通难度 。耗时23小时 。这是近年花我时间最长的游戏了 。德雷克告别的时候,还沉浸在通关的兴奋当中,等洗漱完了上床睡觉时,心里突然咯噔了一下,感觉心里有样东西少掉了 。我是粉丝,是从一代开始的粉丝,9年的陪伴,终于告一段落了 。
虽然UC4对我个人而言是如此重要的游戏体验,撇开粉丝身份,还是要承认,这次的作品,是个讲究情怀的游戏 。是做给前3代一路走来同行的粉丝的游戏 。它用了各种方式,将玩家的注意力从游玩本身抽出,放在了情感体验上,以作为最后的告别 。
先说个事情
当年UC3发售之后,面对铺天盖地质疑退步的声音,作为最主要的背锅者,AMY HENNIG这个女人勇敢的站起来了撕逼,”游戏不好不是我的错,是先做关卡再写故事的流程设置的错误!!” 。当时顽皮狗保持了沉默,AMY HENNIG 继续担任4代的编剧和创意总监,宣布了首个合作演员,并在2013年的E3上发布了首个前瞻预告 。可没过多久,AMY 就跳出来说自己和顽皮狗理念不合,老娘呆不下去了 。于是TLOU的制作人不得不过来接手 。至于事实真相到底是AMY自己想走还是撕逼失败被TLOU的人赶走就不得而知 。
UC4和前三代的区别
为什么要把这段故事拿出来说,是因为整个UC系列游戏凸显出,作为电影化的动作冒险游戏,编剧和创意总监的作用至关重要 。UC2和3作为该类作品中的佼佼者,藉由顽皮狗强大的技术能力,带给玩家PS3时代最优秀的视听觉体验 。而这一切的核心要素,都在创意总监的统一协调下完成 。
然而到了UC4,由于核心成员的大换血(不止走了AMY),整体游戏风格发生巨大改变 。
前三作的情节设置,是仿照电影的模式,前因,叙述,首次冲突,次高潮,闪回,高潮,结局 。以戏剧冲突作为情节推动核心,是UC系列获得极佳口碑的重要因素 。
以二代为例 。除了开头的闪回吊玩家胃口之外(同时也是为了炫耀PS3强大机能),接下来起因,交代动机,NATE和FLYNN首次撕逼,然后寻宝 。然后ELENA的CHOLE组队,然后是火车大战小高潮 。然后又是寻宝 。最后在进入香巴拉真正高潮 。让玩家在突突突的同时,被强烈的戏剧冲突所感染,对主角的所作所为产生强烈认同,并且,香巴拉这样的神秘符号,在游戏开头便被提及,是吸引玩家一路追下去的强大动力 。
可是四代的情况有所不同 。前面四分之一的段落,用来铺垫NATE和SAM的情感背景 。即便真正旅程开始,也缺少最后类似香巴拉那样吸引玩家的终极目标 。整个游戏真正的戏剧冲突只有一次,SAM被RIFE揭开谎言的那次,而NADINE这样的人物,除了两场打戏给游戏增加趣味,从人物动机来看,甚至没有出现必要 。和TLOU类似,4代这个作品通过大量的角色对话,和游戏中设置的细节,比如大量的文件,来推动情节的发展,交代前因后果 。
这就造成了一个问题,游戏的爽度下降了 。前作是标准的爬爬爬,然后突突突,再蹋蹋塌的节奏 。玩家怀着激动的心情,一口气通关,再意犹未尽 。而这作,大量的对话情节,比如孤儿院和偷东西如大量的阅读文档,再加上更多的攀爬,和冗长重复的战斗,前作带来的爽快感,受到严重干扰 。

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