Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差


Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差


这篇文章在sc2测试中那些不太平衡但是一直还在使用的地图的一些特别的地方具有很深刻的见解 。同时对这篇文章有贡献的是一位名叫Gregory Fields(ID是IdrA)的美国玩家,他在用精确的表述来编辑那篇文章方面做出了贡献 。
地图平衡性第一部分
我将会写一些关于星际争霸2各方面平衡性的文章,而且我决定先发表地图平衡性方面的文章 。这将是一个目标着眼于星际2虫族比赛的当前地图组的平衡的理论跟实践,我不能在这个时候讨论三个种族的关于地图平衡的问题,因为我不能持续进行足够的比赛 。十分感谢idra,写文章时他给了我很大的帮助 。
注意:
1、这个文章仅仅对高端玩家发表,平衡是不可能对低端玩家发表是因为当我们着眼于底层游戏时存在很多其他因素的干扰 。
2、我将会忽略人族机械流对虫族,正当比赛人族机械流是一个非常强有力的战略,它还没有被完全的理解,它意味着倾斜的地图和通常的平衡分析,所以当我们在这篇文章中谈虫族对神族时我们将讨论没有人族机械化的平衡 。
地图平衡性最差的
kulas ravine—这个地图在我们的地图库里面是最不平衡的,事实上也是对虫族最不平衡 。
Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差


ZvT
虫族跟人族在这个地图是一个永久的战争,让我们看看这个地图的各种问题,地图建筑对这两族战争的作用 。
很短的突袭距离 很长的侦查距离
对虫族来说,当kulas有一个非常合理的突袭距离的同时他事实上有很长的侦查距离 。其他的四人玩家地图有很紧密的空中位置,也就是说你的大领主侦查一个基地很快,但是在这张地图上不是这种情况 。这使得虫族很快的扩张具有很高的危险,因为你很难侦察到人族的地堡rush或者大量造收割者 。这不是他自身的不平衡,而是将虫族置于一个不舒适的位置所以虫族处理随后的压力非常困难 。
完全开放的自然的扩张,从主要的孵卵处到扩张的孵卵处距离很长
kulas的自然扩张缺乏一个单一的可防御的阻碍 。这导致spine crawlers几乎没有作用,尤其是当联合事实他使两个队creep tumors从主要基地到主要的入口 。这导致入口在早期非常难以利用女王防御,由于creep和蟑螂很慢的移动速度,由于那阻碍的宽度 。当你把这些全部放在一起时,虫族缺乏一个可靠的方法去防御早期的骚扰,尤其是来自恶棍的骚扰 。
分矿边缘的开阔地
在分矿边缘的开阔地会给虫族带来很大的问题 。这个相对开阔的空地使得空投雷神的威力非常强大,因为空投的雷神有很大的空间去躲开蟑螂,刺蛇和脊柱蠕虫 。当赶走大领主,因为在早期守护那广大的分矿边缘的开阔地是非常必要的,通常他们是没有可能去清除山石通向高地的,这断时间虫族很容易受到攻击直到他们最终能清除那些山石 。
穷矿的地图环境,没有完全开放的空间
kulas中所有的峡谷都是狭窄紧密的,和到处的高地 。一支标准的虫族军队需要很开阔的空间在侧翼能很好的攻击 。在一堆置于很好地点的高地或者陆战队员/掠夺者/医疗运输船的地图上军队的移动变得不可能,因此人族单位的dps和虫族不可能去攻击军队的侧翼 。
ZvP
【Artosis地图平衡性研究:库拉斯峡谷平衡性最差】虫族跟神族与虫族跟人族是很相似的
很短的rush距离 很长的侦查距离
相同的原因使得人族收割者和地堡骚扰很有力,允许神族很简单的放两个传送门在这个地图上给予虫族早期扩张很大的压力,这对他自身而言不是一个不平衡的源泉,但是考虑到其他虫族早期要面对的威胁,这就变的很超常 。

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