探索性
在探索方面,作为本作卖点之一的高低差阶梯式探索的玩法设计,我认为伊苏9做到了非常完美的体现 。本作伴随着剧情进行的同时,在运用怪人的异能将城市内各个区域的迷雾所退散这一传统方式之上,融入了探索区域逐渐趋向于一个整体这一设定,加之高低差异常明显,使得这个城市探索起来难度系数很高,区域很广,且每一个区域都拥有非常之多的细节,并且做到了没有空气墙的无缝大地图,这可以说设计的极其用心,令人真正的在伊苏9的世界里,感受到了巴尔杜克是一个鲜活的城市,而并不仅仅只有昏暗的监狱 。
不仅如此,伊苏9依旧包括了野外探索,平原,森林,高山,战场等作为非主线区域的探索地区,为游戏添加了一份传统伊苏所拥有的色彩 。从某些意义上来说,伊苏9实现了近藤季洋当初想要学神秘海域和漫威蜘蛛侠的愿望,让伊苏9成为了真正的开放世界(以育碧的刺客信条2三部曲为基准) 。
而迷宫设计方面也是同样出彩,虽然是第一次尝试做3D立体迷宫探索,但可以看得出每一个迷宫都是精心设计的,若非仔细探索,非常容易漏掉宝箱和收集品,且即使仔细探索,依旧会找不到某些区域如何进入,某些宝箱怎么拿到,需要玩家亲自用心去体验 。
游戏性
本作游戏性达到了系列以来的巅峰,在收集物品上,大部分道具不仅仅需要材料,也需要钱才能使用 。水晶保护战和区域压制战被拖到了支线部分,解决了前作因为迎击战而破坏游戏节奏,造成体验不佳的遗憾,并且,协助成员也比前作更加有用的多 。
本作如果不出DLC的话,没有二周目要素,基本上一周目地狱难度就可以白金了 。
音乐
本作音乐因为预算挪用去做动作捕捉的缘故,质量相比前作是直接跳水 。
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