最后总结下打战士的核心思想就是前期给压力 , 中期计算对面的解牌 , 有把握的情况下造大屁股 , 速战速决 , 尽早进入斩杀线 , 绝对不能墨迹拖后期 , 一旦给不了战士足够的压力 , 变身砰砰博士后几乎无限的资源基本很难打的过 。
节奏贼:均势 。盗贼现在是爸爸职业 , 在天梯的数量是1哥 , 个人感觉起码比战士多一倍 , 是最大的基数 。因此个人认为要想打到低保要学会怎么打战士 , 而想上传说 , 必须学会怎么打盗贼 。盗贼在不同分段的细微变种和打发很多 , 总体核心构造差不多 , 有带迈拉的不稳定元素和大厨诺米走节奏路线的 , 还有带闪狐 , 荆棘帮蟊贼走剽窃路线的 。不管哪种对于我们来说都不好打 , 这个不好打首先就体现于整体卡组的强度上 , 如果双方实力都差不多 , 发牌派员也都一样的话 , 个人认为是打不过对面的 。但在个人有限的盒子记录统计上看 , 打盗贼是12胜7负 , 总体胜率63% , 9连胜上传说的时候更是对盗贼3局都赢了 。也就是说如果掌握好打法也可以靠吃盗贼而上分的 。
首先说留牌 , 这里有个明显区别是 , 在起始手牌只要低费不是太差的情况下 , 个人都会选择留下哈里森 , 这个是获胜一个重要的关键点 。很多盗贼在中期抢完血后可能使用5费打出火车王 , 砍一刀矿锄回手 , 使用3费再下来踢一脚 , 也就是说在8费可以打出16点的巨额伤害 , 在没有墙的情况下根本顶不住 , 有哈里森在手的话在在一定程度上可以削弱这套comb的成功性和流畅性 , 尽可能保证血量健康 , 稳住局面 , 这样越拖到后面我们的胜率会越高 。这里可能会有人说为什么不带小软 , 有小软费用低更灵活不是把握更大么 , 这个问题上面就说过了 , 小软在手的时候对面不一定够费用或者能摸到矿锄 , 如果卡在手里丢失的就是宝贵的节奏 , 打出去就是个普通白板 , 连机械属性都不是 , 基本没什么作用 。而5费的哈里森虽然同样在前期也是卡手 , 但肯定是在对面首先4费挂了矿锄之后就能立刻用出 , 起码能过一张牌 , 顺便可能吸收到刺骨的4点伤害 , 稳赚 。
其次毒箭机器人不会留 , 这张牌在前期对盗贼来说实在太弱太弱了 , 对面有很多种办法可以轻易解掉 。背刺 , 硬币军七 , 毒药 , 南海船工等 , 实在很伤 , 除非能同时摸到通电和飞弹机器人 。如果先手有机械袋鼠 , 烟花技师 , 旋翼华翔者或者后手有投弹机器人的话一般会留个蜘蛛炸弹 , 这也是为了防止对面天胡造大范 , 而毒液机器人不太适合用来解 , 裸打出去基本站不住 。同样有低费节奏的情况下 , 也会考虑留奇利亚斯 , 盗贼抢血能力实在太强了 , 如果稍微断了一点节奏被踢了脸 , 很容易猝死 , 中期奇利亚斯能磁力贴到高攻机械上回到2次血 , 基本就很稳了 。但是盗贼的闷棍一般就是用来对付奇利亚斯和其他磁力融合随从的 , 不到絶体絶命的时候 , 奇利亚斯轻易不要贴到低费随从例如炸弹和袋鼠身上 , 因为融合的机制是按照原始随从算的 , 贴到炸弹身上那么闷棍回手后 , 得到的就是1个1费的炸弹 。还有上面说的毒箭和飞弹机器人超级大杀招 , 不能斩杀的情况不能贴到炸弹身上 , 不然为了贪4+2攻 , 一个闷棍就回到解放前 , 没有其他随从磁力的单独融合的时候顺序也不能搞错了 , 先下飞弹 , 再用毒箭融合 , 这样即使吃到闷棍也能回手个6费的飞弹 , 不至于太亏 。
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