作为一款足球模拟经营类游戏,球员的属性会影响其比赛中的发挥,不同的属性也对应有不同的触发机制,今天小编为大家带来“博卡奇尼”分享的球员属性触发机制详解,希望能够帮助各位玩家 。
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属性分为三种,背景属性,一级属性与二级属性 。
背景属性是恒定的,只有有效与无效两种状态,且会被比赛引擎在判定时优先检查,以决定相关的一级或二级属性是否能发动 。举例而言,决心(determination)影响球员在场上的给力时间,每次球员行动时这个属性都会被检查,越到比赛后段这个属性越重要 。
一级属性决定二级属性发动的可能性,比如决断(decision)低的话,传球(passing)就没什么用,因为传球好,决断差结果就是精确地传到了糟糕的地方 。
二级属性必须要有足够的一级属性才能发动,主要影响某个动作的精确度或场上情况的应对及产生 。球员的每个动作都是一长串属性检验计算的结果,从一个或多个背景属性开始,然后是一个或多个一级属性,然后是一个或多个二级属性 。
比如某个球员传球,属性检验的顺序是背景属性->创造力->决断->传球 。背景属性决定这人是否会做这个动作,创造力决定他能有多少种选择,决断影响他的最终选择,最后才是传球本身 。
背景属性中,团队合作决定他会自己打门还是传给队友,决心决定他是否会想要射门,创造力决定他有多少种选择,技术决定这些射门选择中有多少是他能做到的,决断影响射门的决定和瞄准的位置,冷静影响他在面对射门的压力时是否能做出正确的判断,最后的最后才是临门一脚的水准 。
注:背景属性恒定应该是指在比赛中不受其他属性判定影响,因为决心是可以通过成长和拜师改变的 。
技术属性
这类属性里只有技术是一级属性,没有背景属性 。剩余的二级属性都与精确度相关 。
角球:相关的一级属性是预判及决断 。
传中:一级属性为预判及决断 。
盘带:一级属性为预判及技术 。
射门:一级属性为冷静,技术与决断 。
停球:一级属性为创造力与决断 。
任意球:一级属性为技术和决断 。
头球:一级属性为预判和决断 。
远射:一级属性为创造力,技术和决断 。
界外球:一级属性为决断 。
盯人:与抢断共同影响防守,并决定球员对自己防守区域的理解 。(一级属性未给出)
传球:一级属性为预判,创造力与决断 。
点球:一级属性为决断与冷静 。
抢断:一级属性为决断 。
技术:唯一的一级属性,决定球员的每个动作有多少种是他可以实际完成的 。
注:大部分技术属性都需要决断,最重要的一级属性 。文中未给出盯人的一级属性,估计也是决断 。
精神属性
大部分一级属性都在这类里 。二级属性多为情形应对类 。
侵略性:侵略性高的球员精力充沛,自信积极 。这个属性与球员的暴力倾向无关,后者取决于隐藏属性,比如肮脏度,体育精神等 。
预判:和需要其他球员配合的动作有关,球商的一部分 。
勇敢:球员是否愿意为了抢断/救球而受伤 。
冷静:压力之下的表现,压力的来源可以是对方球员的进攻/包围/逼抢,也可以是射门/传球决策瞬间的压力 。一级属性为决断 。
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