星露谷物语怎么玩 星露谷物语怎么玩( 三 )


2.4.2 素材收集、探索性和超大世界
除了一些系统故意刷出来的敌人,为了让玩家主动出去冒险,往往系统不会给玩家较强的自我生产能力,因为一旦玩家的可以自给自足,比如在饥荒中弄一片农场就可以养活自己的话,那么整体的游戏设计将出现矛盾 。所以在生存类游戏中出现的可以反复刷新的有效素材会更少,产出效率更低 。以及为了支持玩家对地图的探索和素材产出点的放置,整个世界往往会比较大 。
2.4.3 以素材为主的科技解锁体系
在模拟经营类游戏中,科技树的解锁往往是通过点数来实现的,比如夜勤人与守墓人 。但是在沙盒生存类游戏中,科技树更多是直接通过素材来解锁,或者上来就是全部解锁的状态,但是需要提供素材来建造 。典型的就是饥荒和我的世界这样,提供一个工作台,所有的科技都由工作台提供,玩家的任务只是刷素材 。而更过一点就是像森林一样,所有科技都是直接解锁的,只要玩家有素材就可以造 。这点也可以解释生存类游戏中素材产出的效率要远低于模拟经营类游戏 。
2.4.4 反过来说
所以,模拟经营就好像是一个对立面一样,它没有生存类游戏的紧张,由于素材的产出都集中在农场或者玩家需要维护的那片区域,所以整个世界往往较小,比如前面说到的星露谷物语、夜勤人、守墓人、森林中的小女巫等 。
而正因为世界比较小,没有空间上的广度探索,就需要时间上的深度探索,为了表达时间变化的概念,所以自然而然地会诞生一个可以演绎时间的概念,比如构建一个主城,将世界的运动转换为主城的变化,这个主城可以是一个小镇子,一个村子或者一个城市 。同样,系统的功能不会以UI的形式直接派发给玩家,而是散落到城镇里的所有Npc,这样可以提高游戏的沉浸感和加强生活模拟的质感 。且由于玩家获得素材的方式较为简单,因而模拟经营类游戏更喜欢通过点数或者经验值来提升科技树 。
当然,以上这些针对模拟经营类游戏与沙盒生存类游戏的区别,更多的是建立在对现在比较主流游戏案例的分析之下所产生的,不能覆盖到所有的个例,肯定有某些特殊案例不符合上述描述 。
2.4 小结
通过尝试对模拟经营类游戏进行定义,可以总结出一些对模拟经营的大概特征 。只是这种特征只是一种带有时代主观性的主流作品总结 。除了对模拟经营类游戏进行定义和描述,上述思考的过程和方式也是一种我想传达的分析技巧 。
三、理解模拟经营类游戏的设计思路——以星露谷物语为例
在对模拟经营类游戏产生了一个初步的认知之后,可以从一些原始的观念入手,来分析一下星露谷物语中的设计思路,以辅助自己的游戏设计 。
3.1 游戏的本质是解决困难
有这样一种说法,游戏的本质就是玩家解决开发者设计的冲突与困难的过程,这个概念可以进一步升级为,游戏是一种基于现有规则和规则下困难的博弈 。
这个说法不能概括所有的情况,有的时候游戏是不存在冲突的,进而也就没有博弈概念了 。但是它已经可以解释绝大部分的游戏设计了 。
比如在英雄联盟中,规则就是开发者提供的英雄技能、装备和地图资源 。冲突就是对方玩家,游戏性则来源于在现有规则中和对方玩家的博弈 。在这个游戏中,规则(技能、装备、地图)和博弈对象(对方玩家)都会发生变化 。
这里的规则会发生变化指的是游戏的更新,比如更新出了新的英雄或者装备,那么规则就发生了变化 。
在传统的象棋游戏中,规则就是所有棋子的行动规范,冲突和你对弈的对手 。在这个游戏中,规则不会变化,但博弈对象会发生变化 。

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