星露谷物语怎么玩 星露谷物语怎么玩( 六 )


提供探索动机
这个因具体的设计细节而异了,对于上述的锁或者钥匙,它们都是一个非常抽象的概念,钥匙可能是一个技能、道具、状态或者别的什么东西 。当你没有钥匙而遇到了锁时,如果细节处理的够好,可以给玩家留下悬念,从而激发起玩家的好奇心和探索欲望 。
那么回到星露谷物语中,有很多小的细节也是隐式的,比如熔炉的蓝图是铁匠克林特给玩家提供的,但是条件是玩家在矿洞挖到第一个铜矿石才会触发 。游戏不会强制要求玩家去战斗或者去钓鱼,大部分的时候都是等到玩家积累的经验到了,然后就自动解锁了 。毕竟自由,也可以理解为没有要求和限制 。
3.5 系统复杂度的权衡
开发者所提供的设备,本质上其实是系统复杂度的设计体现,比如开发者提供了稻草人,并且可以驱赶乌鸦,本质上就是在说它不是一个单纯的装饰物,拥有实际的作用,本质上是耕种的这个系统提供了乌鸦这个敌对元素,乌鸦就是耕种系统一部分,它展现了整个系统的复杂性 。
那么在设计这类系统复杂度的时候,是需要进行一定的权衡的 。比如在挖矿这个系统功能中,有这样一个设备或者说一个功能 。
炼铁是一个很莫名其妙的设计,它可以将三块铜锭直接合并为一个铁锭 。除了炼铁,还有炼金 。和炼铁差不多,就是将三块铁锭合并为一个金锭 。
除了炼铁和炼金,宝石复制机和那个矿工特工的棒棒糖都是多余的东西 。简单来说,明显可以感受到在挖矿这个设备集合里,解锁道具不太够用,所以有可能炼金炼铁单纯是为了凑这个解锁列表用的 。所以个人想提出的一个疑问就是,到底是因为作者希望挖矿系统不要太复杂,还是挖矿系统没有可以自然融入的设备,因而导致解锁元素不够用 。
设备是应对开发者设计的困难而准备的,因而理论上可以无限的增加困难和设备的配对 。并且可以量化设备的强度 。
1.增加无耦合的游戏功能
可以增加新的游戏功能,但不是乱加 。在现有的基础之上,随意的增加游戏元素可能会影响到其他的设备,比如增加一种新的矿石,就是一种耦合度很高的设计,增加了矿石,就必须要考虑新的矿石有什么用,它可以合成其他的设备,其他的设备就会受到影响 。它可以送人,Npc的喜好也会受到影响 。考虑的不够全面,新增的矿石就会成为一个奇怪的矿石,这就是对耦合度的分析 。可以尝试增加一种新的产出线路,比如宝石工艺,可以消耗一定的时间,将金锭和钻石合成为价值更高的钻戒 。
这样的设计,直接从现有的素材体系中找到素材,并且衔接到金币上,不产生太多设计冲突 。钻戒只是一个代指,也可以是其他的宝石工艺品 。相对于宝石复制机这样直接复制宝石的奇怪设备更加自然一些 。
2.量化设备强度
耕种系统中有一个设备叫稻草人,可以驱赶乌鸦,乌鸦和稻草人的对立并不会产生任何强度概念 。不会有1级乌鸦或者1级稻草人 。如果引入等级,让稻草人有劣质稻草人,普通稻草人和精良稻草人,就可以添加更多的设备 。不过这会让耕种系统的复杂度提高 。
所以权衡系统的复杂度是一个很重要的事情,对于星露谷物语这样的游戏来说,5个系统绝对不是相同的复杂度,最复杂的往往只有一两个,其他的系统大多用于陪衬 。
3.6 高自由度和系统复杂性的制衡
虽然很多其他的系统用于陪衬,但是它们的重要性不亚于核心系统 。
用于陪衬的系统其实都比较明显,它们体量不会太大,在星露谷物语中,战斗系统和钓鱼系统就是这样的系统 。它们的体量不是很大,不构成这个游戏的核心体验 。但是它们的存在就好像红花的绿叶,可以提高游戏的自由度 。

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