星露谷物语怎么玩 星露谷物语怎么玩( 四 )


而在一些平台跳跃游戏,比如蔚蓝中,规则就是主角玛德琳的能力,体力值等游戏机制 。而冲突对象则是开发者设计的陷阱 。在这个游戏中,博弈对象不会发生变化 。这代表着,只要一次博弈是成功的,它就是可以被反复运用的 。
利用游戏机制来解决开发者所设计的困难,就是玩家的主要游玩过程 。开发者所设计的游戏机制也必然要与困难想匹配 。比如在蔚蓝中,有岩壁,主角就会拥有攀爬的能力,又比如在植物大战僵尸中,有矿工僵尸,就会有双向射手 。有铁通僵尸,就会有磁力菇 。有撑杆跳僵尸,就会有高坚果 。
3.2 星露谷物语中的阻尼系数
星露谷物语有一个非常隐式的困难设计,我习惯于用阻尼系数来描述它 。
阻尼系数是一个象征概念,在这里它是一个惩罚系数K,比如个人所得税,它就存在一个惩罚系数,你获得的收入越多,你要缴纳的税收就会越多 。只是在税收中,惩罚是一组离散的常量值 。在很多游戏中,通俗一点来描述,假设玩家获得X的收益,惩罚系数为K的话,玩家可获得的最终收益为Y 。
不难发现,当收益越高时,玩家的损失就会越高 。但这里的惩罚系数K也是一个常量值 。其实惩罚系数K也是可以变化的,而在星露谷物语中,就存在这样的一个隐式的惩罚系数K 。
在星露谷物语中,种植作物之后,每天都需要浇水,浇水需要消耗时间和体力 。先不考虑时间的影响,认为时间是无限的 。浇水只是需要消耗体力,一天所有的时间为体力为E,浇一次水需要消耗的体力为e,那么游戏期望玩家在手动维护时,支持的最大的植物数量C为:
如果所有的体力都用来浇水的话,那么玩家就需要通过额外的道具来补充能量 。如果深入思考这件事,它其实就是在说玩家种植的植物越多,则玩家越无法再扩大自己的农场 。这就是游戏开发者给玩家设计的隐式困难,那么自然而然地,开发者提供了洒水器来解决这个问题 。它的功能有以下几点:
带来了进入矿洞的较强的动机
由于建造洒水器需要矿石,所以洒水器的存在让矿洞存在意义 。也诞生了一批围绕矿石而产生的科技设备 。
可以通过调整体力参数来对数值设计进行预测和调整
开发者可以清晰的通过每天的时间、玩家的体力来计算玩家前期的收益 。
更能让玩家体会到数值提升的快感
数值提升的快感是玩模拟经营类游戏必不可少的点,为了让玩家感受到这点,就必须从动机和解决问题的方式上下手 。
这样设计的好处(即不显示地给玩家增加障碍,而是旁敲侧击的利用这个惩罚系数来诱导玩家制作洒水器)主要是提高游戏的自由度,带来更多的选择,加强探索性 。利用系统自身的机制来诱导玩家,而非通过书面任务要求去引导玩家要更有沉浸感,更能让玩家代入其中 。
3.3 确定整个游戏流程的是升级线路
所以星露谷物语的整体流程,其实就是升级的过程,或者说,开发者所设计的能够影响到游戏的整体体验时长的核心内容,就是这个游戏提供的所有的升级元素 。在星露谷物语中有非常多的可以建造的设备 。这些设备有的是必要设备,有的则是不必要设备 。
那么为什么说游戏的升级路线决定了整个游戏的流程,星露谷物语整体的设计符合之前提到的循环流程,即下图所示:
种蔬菜是为了获得金币,获得了金币之后可以用来购买背包、鱼竿、装备、设备、种子等任何可以提高游戏产出效率的工具 。换而言之,即系统通过提高金币产出效率的方式来回收金币 。但是系统回收金币的能力是有限的,因为游戏的升级元素不是无限的 。

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