星露谷物语怎么玩 星露谷物语怎么玩( 五 )


一旦玩家将所有可升级的部分升级完了,这个循环就断了 。因为不需要再升级农场了,也就不再需要收益,不再需要收益,也就不需要再种菜或者做其他产出了 。因为令玩家乐此不疲的不是产出的过程 。
用不同话来说,就是当系统没有可升级的元素时,也就是没有需要解决的困难时,玩家所产出的金币就变成了一个单纯的数字,不再具有实际意义了 。
这样的系统结构,个人认为有一个坏处,就是这个从乐趣到乏味的过程,过度的太僵硬了 。可以说,就算没有玩过星露谷物语,也可以明显的在某个瞬间感受到它突然变得索然无味了 。
3.4 设备的解锁机制与隐式的动机的目的
在《守墓人》这个游戏中,每当玩家进行一些游戏中的操作,比如砍树、挖矿、分解书的时候,都可以获得一些科技点数,通过这些科技点数,可以提升科技 。这个,我将这种科技树的解锁类型认为是点数解锁体系,和守墓人相似的是,星露谷物语也是在玩家做操作的时候收集点数,只不过这些点数换了称呼叫经验值,与守墓人不同的是,星露谷物语并不能自由的选择要解锁的东西,解锁顺序是锁死的 。这种我习惯于称之为线性解锁体系 。
在星露谷物语中,玩家拥有耕种、采矿、觅食、钓鱼、战斗5个技能,每个技能都有10个等级,每当玩家的某个升级的时候,系统都会解锁目标等级下相对应的设备 。
比如对于耕种来说,前5级可以解锁的道具如下图所示:
这代表着,玩家必须进行某些操作才可以解锁,看起来游戏没有给玩家明确的任务,但其实游戏很隐式的要求玩家去进行上述的行为,比如耕种、采矿等,否则游戏进度是无法推进的 。
这种线性的、必须在玩家达成了某个条件或者完成了某个事件之后才可以达成的目标,对于这类条件,习惯于称之为锁 。对于探索性较强的游戏,都会有非常多的锁 。需要玩家在游戏地图的各个地方收集道具,来完成游戏提供的目标 。
万字长文干货分享:类《空洞骑士》关卡设计研究
这种不给提示,没有书面的任务要求的设计在《空洞骑士》很常见,假设用方块代表锁,用红色的方块代表Boss战,用菱形代表钥匙 。下面的图则可以代表一个最简单的银河恶魔城类型的游戏设计 。
该图想表达的是一个简单的游戏流程,这种结构的图常见于银河恶魔城类型的游戏设计中,看图所表述的意思,要通过这个游戏,需要玩家通过两个锁,锁1和锁2,获得钥匙1,需要打败Boss_A,但是要见到Boss_A,首先需要打败Boss_B拿到钥匙2 。两个Boss都打败后,可以通关这个游戏 。
从这个图可以看出,游戏存在十分明确的线性关系 。但是为什么游戏从来不会明确的告诉玩家,先去解决Boss_B再去解决Boss_A呢?如果游戏的体量进一步扩大,有锁3,锁4,Boss_C,Boss_D它们之间的锁关系更为复杂,银河恶魔城类型的游戏也不会给你太多提示 。大部分的时间,玩家都需要自己探索 。
提高自由度,模拟开放世界
总有很多人觉得开放世界就是世界大,其实并不是,而是高自由度,并且在高自由度的前提下,游戏会对你的行为做出充足的反馈 。
在一个复杂的银河恶魔城类型的游戏里,即使关卡是线性的,但是从玩家的视角来看,可能完全不一样,在上面的案例中,假设他恰好先遇到了Boss_B,获得了钥匙2,后面打Boss_A的时候就正好用上了,玩家会感觉到这个世界是开放的 。因为游戏遵循了他的选择做出了相对应的反馈 。
所以在《空洞骑士》中,大部分时候,玩家只是误打误撞的消灭了一个Boss,莫名其妙的拿到了某个道具,但是就是在特殊的地方用上了,系统不太喜欢告诉玩家这个道具有什么,有什么用?自己探索去吧!这种设计是有意而为之,它营造了非常奇妙的开放世界假象 。

推荐阅读