这样一种设置的好处在于:如果有一天你开局的手感爆棚,比如一次不死就通关了贫民窟,那么这样一种“天胡”开局相当于永久得到了保留 。在反复挑战尝试通关的过程中,这样的设计也稍微降低了肉鸽游戏的“前期枯燥性”问题,既可能你绝大部分的挑战会集中在前期的几个关卡而很少有机会接触后续的内容 。
说到“只狼-like”是因为游戏对于《只狼》的战略逻辑有两点比较明显的借鉴:第一点是“架势条”——架势条被打满则可以“崩解”,对于普通敌人可以处决,对于精英敌人则可以打出“转阶段”性的伤害 。“架势条”同样与“格挡”息息相关,玩家或者敌人都可以持续保持格挡,但“架势条”会持续增加——当你攻击敌人或者闪避攻击时,架势条就会降低,这样就形成了攻守之势的自然转换 。显而易见,遇到敌人以后“防守反击”似乎是最稳妥的选择,在最初的杂兵战中野确实如此,但在游戏推进到一定程度以后就开始需要玩家根据战斗中的形式做出判断与取舍,比如在格挡木棒、铁棍等武器时架势条会极大幅度的增加,所以需要用“闪避”来予以应对,这就涉及到了与《只狼》相似的第二条逻辑:“剪刀石头布”的策略选择 。
在《师父》的战斗逻辑中,防御可以分为“格挡”、“招架”和“闪避”,“格挡”可以有效的应对普通拳脚攻击,在攻击即将到来瞬间的“精准格挡”也就是招架更是可以制造敌人的大硬直;闪着黄光的攻击是没法格挡的,可以“招架”,既以拳对拳;黄光带红色的攻击则类似于“危”,只能以闪避或者特定的“武技”加以应对 。
战斗《师父》的战斗还是很好的融合了港式动作片的一些精髓,尤其体现在“环境利用”和“见招拆招”,“环境利用”这一点指的是场景中存在着大量可以作为武器使用的物体,比如瓶子、水管、木板等,这种“即兴”的武器获取和使用的趣味性体现在:首先武器是可能自然的包含在环境中的,比如“贫民窟”的BOSS战中,当进入P2的竹林之后,BOSS用刀砍断竹子是可以给你提供一把竹棒作为武器的(需要在特定位置);其次武器有一些“即兴”操作的空间,比如你可以把武器对着敌人投掷,也可以接住敌人扔过来的武器(需要学习相关的技能),又比如你可以用脚把附近的物体踢向敌人 。总而言之,这种与“环境”中物体的融合为战斗添加了很好的“佐料”,让趣味性与操作性都有不错的增强 。
“见招拆招”这一点而言,其实在“基础套餐”中已经包含了丰富内容:轻击与重击的各种交替构成了基础连击、掌掴和扫堂腿则可以有效的应对处于“死守”状态下的敌人,而类似于《新战神》或者《只狼》,还有大量进阶性质的招式在“技能树”中,玩家可以用一定数值的经验来进行学习,或者用5倍数量的经验来永久将其解锁(这也是师傅作为一个rogue lite游戏唯一的成长要素) 。那么在防御已经需要进行“格挡、招架、闪避”三种策略选择判断的情况下,在攻击方面出招做出太复杂的设定显然并不是一个明智之举,那么怎么解决这个问题呢?
游戏给出的解法是“子弹时间”——在攻击与防御时都会类似“专注槽”(在屏幕左下),在至少有1条专注槽的情况下按F(键鼠)可以进入“子弹时间”,然后根据“选位”提示可以选择你能够执行的特殊武技,这些技能大多需要在技能树里学习并且与特定的武器是进行绑定的,比如使用长棍才能进行横扫攻击 。事实上我并不是太喜欢这样的设计,因为它有一点破坏了一个快节奏动作游戏中的流畅感——正面的例子比如《新战神》中精准格挡时的慢动作给你出招、《贝优妮塔》中精准闪避时给与的子弹时间等都能够更无缝的把这种“官方后门”的出招融入到整体战斗中,如果换做是我,大概会设计为在“招架”成功时触发“子弹时间”,方便玩家将武技融入到反击过程中 。
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