《师父》战斗、设定及玩法评析( 三 )


引导性与键盘操作适配在《师父》游戏的一开始实现了非常棒的游戏引导——操作反派弑师作为基础教程让人眼前一亮、用主角的习武过程作为“招式”教学也可圈可点,在作为“基地”的武馆中并没有一丝一毫的冗余布置:木桩是多年习武的伙伴、白板上张贴着各位仇人相关的信息、窗户远眺着城市中仇人们所在的位置...从场景布置到UI设计,《师父》都用一种极简的风格去最大化了玩家的代入感,让人仿佛置身一个功夫电影的世界之中 。

《师父》战斗、设定及玩法评析


但另一方面,可能是出于rogue lite的游戏形式所限,对于游戏的探索和战斗中更多的机制却没有足够的引导,而是需要玩家摸着石头过河——比如关于战斗的很多tips是张贴在白板的下角,但这些tips还远远没有涵盖作为游戏基础战斗知识的全部;又比如对于进阶招式、环境利用等内容游戏并没有设计一些情节或者适用场景来完成引导——在刚玩完《新战神》之后这种对比感是尤为强烈的,《新战神》接住阿特柔斯之口“润物细无声”的完成了大量关于战斗和探索机制的教学,而《师父》则需要玩家完全凭借自己的试错来进行摸索 。
《师父》战斗、设定及玩法评析


除了进阶内容引导性的不足,一个比较明显的问题在于键鼠的操作并没有那么舒适——在此强烈建议使用手柄游玩,如果实在不具体条件也尽量使用带有按键宏功能的鼠标,否则QWERASDFXC和SHIFT、CTRL鼠标左右键都用上了的键鼠操作绝对不会是一个舒适的体验,尤其是尤其还涉及到一些在摇杆上相对轻松,但对于WSAD来说就比较头疼的“搓招”操作 。
结语《师父》在继承了工作室所擅长的建模风格与动作游戏特色的同时,对于近年来一些动作类型游戏中的标杆型作品比如《只狼》等也有一些不错的借鉴 。如何在战斗中将体系复杂的中华武学化繁为简也许是游戏制作过程中最大的挑战,制作组给出的方案是“子弹时间” 。在特色系统上,“影逝十度”与年龄的递增算是颇有新意,当然如果能够有更多的联动——比如随着你的年龄变化敌人年龄也会变化?大概会更有趣一些 。
《师父》战斗、设定及玩法评析


总体而言,《师父》有着非常不错的游戏基础素质,是一个非常值得一试的动作类型roguelite游戏,作为一次难得的“文化出口”也让人颇有感慨——事实上随着金庸与古龙等大师仙逝;成龙与李连杰等功夫明星退出帷幕(吴京这样的后来者也换上了戎装);武侠电影为代表的武侠文化正逐渐在大屏幕上乃至于我们的记忆中消亡,所以《师父》更像是一张迟到的明信片,在功夫港片的黄金岁月早已成为往昔的数十年后,它随着“漂流瓶”漂洋过海又来到了我们的面前,是一段印记在“DNA”中的功夫体验,也是一张泛黄老照片上的昨日回忆 。
【《师父》战斗、设定及玩法评析】

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