索尼koov,SONY型号PCG-6S1T 资料急求(12)


不妨从该公司的VR业务中发掘一些信息,自20世纪90年代的第一波虚拟现实浪潮开始,只有索尼的产品线贯穿了整段历史 。而它们对待沉浸式体验的追求,随着技术的发展也逐渐勾勒出了雏形 。
虚拟现实:偏执的技术追求
VR在90年代的火热程度无需赘述,翻看那个时期的杂志,你就能找到不少与之相关的头图与彩页 。在1993年时,澳大利亚媒体Hyper甚至还大篇幅的对“成人VR”进行了探讨和展望 。为了扩充自身优势,并进一步占有消费市场,世嘉、任天堂、索尼纷纷将目光投向了有着兴起势头的头戴设备 。
美国电子游戏杂志(Electronic Games)当时刊载了这么一则消息:
“世嘉VR的售价为200美元,比专业设备动辄数千美元的价格便宜非常多 。世嘉VR仍然采用限量生产,可以通过控制器控制虚拟世界,向左向右,变化高度,或在虚拟世界发射导弹等 。”
当时的媒体争相报道世嘉的VR产品
世嘉最终成功打造了该产品的大型机版本Sega VR-1,不过,该公司的目的是将设备浓缩为家用产品,并将成本控制在200美元以内,这在当时几乎是一件不可能的事 。到了1994年,它们迫于压力只能取消开发计划,只留下了一台原型机和未能发售的四款游戏 。
与之相似的是,任天堂基于Virtual Boy的一场豪赌,无疑也成为了横井军平任职期间的黑历史 。原本都开始筹划退休计划的横井,却在看到Reflection公司的“面部微型显示器”时深受触动,并认为这门技术有望改变任天堂的整体方向 。他在多年之后的自传中提到了当时的想法:“如果电视屏幕已经到了极限,那3D岂不是唯一的选择?”
然而,Virtual Boy从1995年贩售开始就遭遇了滑铁卢,该产品在正式销售期间共计卖出77万台,其中日本本土仅为14万台 。这导致任天堂在此后的多年中一直将VR视为禁忌,随即再也没有触碰过这个领域 。
Virtual Boy游戏《红色警戒》
有趣的是,执拗的索尼似乎没有被时下的市场影响,它们考虑到电车通勤族的需求,将产品定位稍加变动,隔年便推出了偏向“观影”的头戴设备Glasstron,认为它在面向白领时有着开阔的前景 。
不过,第一代产品仅搭载了两块18万像素的LCD屏,它所能提供的体验可想而知 。尽管索尼在1996~1998年之间先后对Glasstron进行了四次迭代,但1998年出品的Glasstron PLM-S700也只是将清晰度提高了到155万像素而已,再加上58000日元的最低入手门槛,无人问津之下,公司每个月只敢备货500台设备 。
在耗费了大量的人力物力之后,Glasstron的失败在索尼看来似乎无足轻重 。它们在2011年卷土重来,开始谋划新一代头显HMZ的制作 。新终端的理念仍与Glasstron保持一致,它引入了两片720P的OLED显示器,当时的主要卖点为“如同在20米的距离上观看750英寸的巨型银幕” 。
Glasstron在亚马逊上已经是“中古品”了
该产品的缺点仍然十分明显,电子元件的堆积导致设备很重,佩戴起来不太舒适,纱窗效应在低分辨率下相当严重,人们能够清楚的看到像素网格 。由于总体效果相比等价电视有所差距,老牌媒体CNET只给出了6.7分(满分10分)的总评 。
HMZ在推出后的两年间同样经过了数次迭代,中途甚至还尝试着改变产品定位,逐步优化设备的游戏功能 。但即便如此,对比Glasstron的大跳水,HMZ的销量也只是从一变成了十 。索尼针对头戴设备的探索又一次以失败而告终 。
即使如此,这还是没能打消索尼研究沉浸式体验的念头 。2015年时,公司的高层决定将HMZ的开发资源全部投入到Project Morpheus(墨菲斯计划)中 。时任项目工程师的Anton Mikhailov略带自嘲的表示,他着手研发相关产品已有三年,Oculus当时甚至还未创立 。

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