中关村在线 手机,中关村在线的手机是正品吗 -( 十 )


佳节将至 , 只有胥君(左)和杨中平两人还在坚守
前两天 , 我去拜访了肥熊工作室 , 和他们聊了聊他们的新游戏 , 以及他们对策略游戏的理解 。春节将近 , 工作室的大部分员工都已经提前开始了自己的春节假期 , 只有杨中平和胥君两位创始人和投资人鲍臻还在这里 。本来就只在中关村创业大街氪空间里面有两间办公室的肥熊工作室显得更加空空荡荡 。一个细节是 , 虽然只占两间办公室的肥熊工作室在氪空间的“联合办公社区”里面很不起眼 , 但《THE WAR》的海报却被挂在了氪空间的许多角落里 , 俨然成为这里的一项“拳头产品” 。
丨 战争的时间尺度
在拜访肥熊工作室之前 , 我已经在内测服务器上玩了几局《THE WAR》 。《THE WAR》一局游戏有20位玩家参加 , 被分成若干个阵营互相攻伐 , 长达48小时的游戏结束后 , 最终结算时积分较高的阵营获胜 。
可以容纳20名玩家的地图被划分成大量的小方格地块 , 一些方块上有中立特殊建筑物或是障碍物 , 把地图分割为不同的地理单元 。玩家可以在地块上建造采集、防御、科技等各类建筑 。部队驻扎在格子上的建筑里 , 玩家指挥部队 , 就是要把部队从一个格子里拉到另一个格子里去 , 一支部队开过去 , 目标格子里的部队才会从建筑里钻出来和来袭者开战 , 枪炮导弹你来我往 , 好不热闹 。
杨中平说 , 这种格子到格子的设定背后就是《THE WAR》“假冒RTS”的关键 , 它让手机多人RTS对战体验在技术上成为可能 。
从一个格子到另一个格子 , 这让“手机RTS”成为可能
《THE WAR》最初开始进行内部测试是在去年11月 , 测试之初 , 杨中平和胥君两位主策对一个很关键的问题一直没有得出最后结论:一场手机端的类RTS游戏应该持续多长时间?一盘“红警 ”打两个小时问题不大 , 但这显然不适合手机端 , 不管是人还是手机都撑不住 。最初的测试版本同时给了玩家3种选择:15分钟的游戏、两个小时的游戏和48小时的游戏 。
15分钟场基本就是一种纯粹的RTS体验 , 玩家一开始对此热情最高 , 但随后热情的退潮也很快 。两小时场加入了一些机制 , 让玩家可以不用在如此长的时间里全神贯注盯着手机 , 但因为平衡性的因素最后还是被放弃 。48小时的游戏最终被确定为《THE WAR》的主攻方向 。
为了实现48小时的战争 , 现在版本的《THE WAR》里面同时使用了多达4种的资源 。最基本的是金币 , 用来建造单位和建筑;然后是晶石 , 用于长线的科技发展和英雄升级 。建筑点数与玩家摧毁建筑、占领地块挂钩 , 旨在防止玩家无限地滚雪球式发展 , 形成过于巨大的优势 。
最体现“两天一局的战略游戏”特点 , 承载了最重要的策略深度的资源则是石油 。在这款游戏里 , 部队的每一次机动都要消耗石油 , 部队越多、行进距离越远 , 消耗的石油越多 。在一盘总长度48小时的战斗中 , 部队在一个普通地块上只能驻扎30分钟 , 超过这一时间就会自动退回主基地或者要塞 , 再出动又要消耗石油 。石油的消耗速度还会和时间挂钩 , 深夜玩家休息时石油消耗更高 , 以免“肝帝”刷夜大杀四方 。
“我们这个游戏最后做出来肯定还是比较核心向的 , 但我们希望尽可能让玩家快乐一些 。”两位主创认为 , 一款游戏更重要的不是让水平相近的玩家能够用不同的阵营打成势均力敌 , 而是让各种水平的玩家都能在游戏里找到快乐 。

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