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在《THE WAR》中 , 尤为重要的一件事是 , 让随时上线指挥作战的重度玩家和偶尔上线看一眼的轻度玩家能够形成某种意义上的平衡 。为此 , 游戏的下一个版本可能会试验自动或定时出兵的“兵线”机制 。“玩家不上线 , 钱和石油够了部队也会自动推过去 , 就像一波冷空气和一波暖空气撞在一起 , 形成一个锋面 , 锋面的降雨带就像是游戏里战斗发生的地方 。”学气象出身的杨中平用一个气象学术语来形容理想中的战斗场景 , 听起来有点像《战争艺术:赤潮》中的作战方式 。
“兵线”的设计最大的好处就是对玩家的在线时长要求大大降低 , 随时上线随时有仗打 。玩家要做的就是配置自己的部队 , 让他们定时往敌军方向推 , 玩家之间的配合也不需要同时在线 , 只需要看到队友的进攻计划 , 然后配合队友选择部队一起进攻就好了 。
丨 “快乐的社交战争游戏”
内测以来 , 《THE WAR》确实收获了一个很让人羡慕的种子用户群体 , 虽然内测QQ群里只有几百人 , 但玩家们对战略游戏的热爱以及钻研程度让人印象深刻 。这些种子用户一部分来自TapTap , 另一部分来自肥熊工作室在摩点上的一次众筹 , 内测机会被作为众筹反馈的一种提供给支持者 。
杨中平说 , 他身为游戏的制作者 , 每天都要下场亲自和其他玩家对战 , 但是“每一个版本都会有玩家对规则的理解比我更深 , 站出来对我一顿暴打” 。
英雄在游戏里以巨型载具形式出现
在混迹《THE WAR》测试服的几天里 , 我曾经见过两次有玩家以一己之力扫平了整个20人地图上的所有敌对玩家 。杨中平说 , 一方面是因为游戏中有一部分玩家有个人的成长 , 老玩家拥有更高等级的科技和更强大的英雄 , 现在的玩家基数太少 , 相当于让《部落冲突》里的五本和十本玩家同场竞技 。另一方面也是因为游戏里有许多平衡性要素还没有加进去 。比如说 , 动态化的石油限制机制 , 更自动的防御机制等等 。
当然 , 玩家之间的互动在另一个方面也给了主创团队以灵感 , 那就是如何在玩家之间塑造更好的游戏氛围 。杨中平用“快乐的社交战争游戏”来形容《THE WAR》想要的效果 。
在他看来 , RTS游戏式微的一大因素在于一场比赛中缺乏“翻盘点” 。中后期一场战斗输掉 , 甚至前期对手杀掉了几个农民 , 在你的基地里建起一座防御塔 , 都会直接让比赛的胜负失去悬念 , 只能打出GG 。不管是少年时和朋友联机对战《红色警戒》 , 还是现在一起玩《THE WAR》 ,  杨中平和同事们都倾向于在快要胜利的时候还能让对手继续发展 , 重新攒出大部队来热热闹闹打一场 。
“我们希望能把输赢的结果用更温和的方式表现出来 , 不希望玩家因为一次战斗的失败就被淘汰出游戏 。”杨中平说 , 下一个版本的游戏将把主基地改成可移动的 , 一旦被对手打爆可以以很少的代价逃跑去地图上相对空旷的地方发展 , 照样可以获得长线的英雄和科技成长 。这样既可以减轻玩家的挫败感 , 也能鼓励玩家打出更有观赏性的战斗来 。
丨 策略游戏的道统之争
作为“红色警戒”系列的拥趸 , 杨中平和胥君一致认为 , 眼下RTS游戏的式微和暴雪把RTS带向了过于复杂、过于重视操作的方向有关 。如果有朝一日RTS游戏能够复兴 , 肯定是以一种更侧重于大局 , 而非细节的方式呈现在玩家面前的 。

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