怎么卖情怀才体面,索尼的小机器人是最佳答案

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距离《宇宙机器人》发售 , 已经过去了一个月时间 。 目前它的MC评分仍维持在94分的超高分 , 所有给出评分的媒体依然无一例外地给出了好评 。
但与之相对的 , 却是这部作品在销量和声量上的低迷表现 。
玩家们对《宇宙机器人》本身其实并没有太多指摘 。 对于它的好 , 大家没什么异议 , 顶多觉得它没“那么”好 , 还达不到94分的高度——特别是在远超同体量作品的超高定价之下 。

这94分里 , 确实有相当一部分不是来自画面表现、玩法手感或是关卡设计这些更本质的游戏元素 , 而是源自一种因人而异的感受:众多索尼旗下IP作品的情怀 。
但和其他作品不同的是 , 该作对情怀的大肆兜售不仅没引起反感 , 反而和游戏体验牢牢绑在了一起 , 成为了贯穿全流程的最大亮点 。
情怀这个事 , 想要卖得体面、卖得玩家毫无怨言 , 并不是一件容易的事 。
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很多人在谈到情怀的时候 , 会觉得这是一道份量上的计算题 。 塞得太少吧 , 很难起到效果 , 塞得太多又容易喧宾夺主 , 只剩下了消费情怀 。 像近期的“情怀型作品”代表电影《蜘蛛侠3》一样 , 除了满满当当的“三蛛同框” , 留不下任何自己的记忆点 。
但在《宇宙机器人》里 , 没人会嫌其中的情怀太多 。
游戏中最大的情怀标志 , 是关卡里的收集物小机器人 , 它们会Cos成登陆过历代PS的游戏角色 , 出现在地图的犄角旮旯等待玩家去找到他们 。
从数量上来说 , 玩家在每一关里都能看到好几个 , 共计上百个小机器人几乎每隔几分钟就会跳到玩家眼前卖一次情怀 。 但玩家并不会因此而感到烦躁 , 因为每次历代角色的出现 , 都伴随着全新的内容 。

作为游戏中的收集物 , 它本身就是玩家期待见到的元素 。 就算不认识这些角色 , 也能把它们当作普通的收集品 , 乐此不疲地期待下一个小机器人的出现 。
当玩家把这些小机器人收集到手后 , 它们又会化作大本营里的氛围组 。 每次飞船落地 , 就伴随着所有游戏角色的夹道欢迎;遇到基地里过不去的障碍 , 它们又会一声口哨下去立马搭成人梯人墙 , 时刻提供着“随时都能摇到人”的安全感 。
而且在索尼的优秀保密措施下(或者说小机器人基本为零的宣发下) , 每个小机器人代表的IP角色的登场都伴随着未知 。 在游戏发售前 , 没人会想到在这样一部本应该小巧的游戏会成为索尼的游戏博物馆 , 反而强化了惊喜感 。

小机器人们大部分时间的登场 , 不仅没破坏游戏的流畅度 , 而且还和其他正反馈紧密相接 。 用不突兀的高频次证明了卖情怀不是份量问题 , 而是戏份问题 。
在同IP的《宇宙机器人VR》里 , 收集物也是这些小人儿 , 但所有小人都千篇一律 , 只是成就数字的另一个表现形式 。
同时在另一部同IP作品《宇宙机器人无线控制器指南》里 , 这些小机器人Cos的游戏角色也已经出现 。 只不过他们不是以收集品的形式出现 , 而是玩家通关路上的小景点 , 看两眼也就过去了 , 戏份太少没能留下太多印象 。
《宇宙机器人》在处理情怀时 , 给这套成就进度系统披上了一套新皮肤 。 没有往游戏里硬塞进情怀 , 而是把情怀融进了原本就属于正常流程的元素里 。
刚刚好的出彩戏份 , 才有了情怀这个最佳佐料 。
2

但这并不意味着情怀当不了主角 。
《宇宙机器人》对情怀的活用 , 并非小机器人这样的彩蛋形式 , 在美术风格、技能机制和地图玩法等各个方面 , 它还把情怀做进了玩法里 。
每个大关的最后 , 玩家都能开启一个以一款经典游戏为主题的关卡 , 变身这个游戏的主角 , 获得他的能力体验一把迷你版游戏 。 在《战神》里化身奎托斯 , 听着北欧风格的恢弘乐曲 , 用飞斧冻结水流解密 , 就连敲钟和找渡鸦这些隐藏元素都和原作一模一样 。

也正是在《战神》《神秘海域》和《地平线》这些大作的衍生关卡里 , 宇宙机器人在一定程度上满足了它在商业成绩上的诉求 。
各个长短视频平台上 , 涉及到《宇宙机器人》的内容里 , 就数这些一眼就能其他大作的切片最有流量 , 稍微弥补了些它没人气没底蕴的尴尬境地 。
只是与此同时 , 把经典游戏的玩法做成具体关卡 , 也并不只是《宇宙机器人》“蹭情怀博流量”的方式 。 除了这些索尼的第一方大作 , 还有《捉猴啦》和《乐克乐克》等PSP世代的老游戏也被做成了主题关卡 。

比起前面的几款大作 , 他们的名气显然要弱得多 , 年纪甚至比很多玩家还要大 。 同时在玩法上 , 《乐克乐克》让一个史莱姆滚来滚去、《捉猴啦》拿根捕虫网找猴子抓的玩法 , 都显得单调和老套 , 更没有当代游戏强调的“现代感” 。
但这些原Japan Studio的作品下 , 依然不缺对情怀的高效调用 。
比如在《乐克乐克》的定制关卡里 , 它以3D视角里几乎一比一复刻里当年它在PSP上的样子 。
通过肩键控制地图摆动的功能已经被陀螺仪代替 , PS5手柄的精确触感更是能能感受到乐克乐克那水球质感的身体的左右碰撞 , 在游戏体验上 , 它和当年我们玩到的样子已经有了天翻地覆的变化 。
但听着背景音乐里依然咿咿呀呀的童声 , 在没什么难度的关卡里 , 顺着流程看着史莱姆分解、合成、露出傻乎乎的表情 , 我还是和当年一眼不自主地就露出了姨母笑 。

这个关卡中 , 《宇宙机器人》把玩家对于这款老游戏的想象 , 用更加现代和3D的样子来到玩家面前:如果当初索尼的Japan Studio没有解散 , 这些IP还在继续做下去 , 它们应该就会是这个样子吧 。
它不仅把情怀融入到了具体的玩法里 , 还用超出游戏之外的情感——对Japan Studio解散的遗憾、对过去索尼“小而美”游戏的怀念 , 统统并入到游戏的情感曲线中 。
让它能从超出游戏之外的事物上“借”来很多分 , 却也是一种高级的“作弊”手段 。
特别是在该作的大结局 , 游戏用一段极富冲击力的调度 , 更是把情怀这个贯穿游戏全流程的主题推向了最高潮 。
3

(本段含有对《宇宙机器人》结局剧透)
距离游戏发售已经过去了一个月 , 我们也终于能放开聊聊这个位于结局的最高潮 。
在最终关卡里 , 《宇宙机器人》再次端上来了一个全新的玩法:空战模式 。 玩家操控着PS5 手柄化身的飞船 , 迎战着外星人驾驶的飞船 , 这个模式的玩法本身没太多说的 , 和游戏的其他玩法部分一样 , 是一段质量尚可的空战演出 。
这场空战中 , 情怀再次成了串起整场战斗的主轴 。 每当玩家遇到一个难关过不去 , 就有有一群小机器人队友前来帮忙 。 一开始 , 是PS1 世代作品的主角们 , 乘坐着PS 1世代硬件化身的飞船 。 紧接着是PS2、PSP、PS3……
一波又一波的强敌之后 , 每当玩家打不过去时 , 就有这群代表着过去回忆的主角们 , 踏着七彩祥云来救我们 , 就像过去曾拿着手柄控制着这些角色的过去的自己 , 来拯救现代的我们 。

正是在一连串的各世代IP和硬件的走马灯后 , 最后这根接力棒交到了我们的主角 , 代表着PS5的《宇宙机器人》手中 。 仿佛属于PS的世代在这一刻完成了更迭 。
很多人喜欢把《宇宙机器人》和《马里奥:奥德赛》进行比赛 , 在玩到这个结局时 , 我也想到了后者在“月球更背面”的那个真结局 。
马里奥和帽子凯皮走过了900个月亮的旅程后 , 爬着一根怎么也爬不到头的旗杆 , 音乐越来越轻 , 然后凯皮轻声对我们说 , 谢谢你这一路走来的陪伴 。 在那一刻它举重若轻地调用了游戏中数百个小时的情绪 , 获得了一个文艺片式的悠长结局 。
而在《宇宙机器人》里 , 它除了调动这款游戏里的情绪 , 也把过去所有关于索尼游戏的回忆统统借了过来 。 并以一种完全属于商业片的结局模式 , 所有人高喊着热血和青春啊 , 让情绪一股脑地冲了上来 。
两种结局无分高低 , 但从唤醒玩家情绪的难度上来说 , 《宇宙机器人》显然来得更加“经济实惠” 。
正如同我一直都觉得 , 《宇宙机器人》是一部胜在“取巧”的游戏 。
游戏在场景美术、BOSS形象和主角技能上 , 从《宇宙机器人VR》里挪用了大量素材;在手柄震动反馈和对应的关卡设计上 , 它又从《宇宙机器人无线控制器指南》里无缝搬运了大量成果;就连游戏中最出彩的Coser小机器人们 , 也都是出自其他作品 。

相当“偷懒”
它利用对这些元素的适度化用 , 将整部作品出色的粘合在了一起 , 用扎实的关卡和不廉价的情怀 , 成功弥补了游戏在内容深度上的缺陷 。 但情怀再好用 , 也只是粘合剂 , 更没法填上定价和内容量问题带来的心理落差 , 《宇宙机器人》叫好不叫座的尴尬 , 也侧面体现了索尼第一方作品身处雾中的现状 。
我们或许会怀念已经成为过往的Japan Studio , 或许也会想念属于索尼的掌机体验——但就和最后结局的剧情里一样 , 代表着PS5的小机器人终将告别那些给与了它帮助的前辈们 。 能否在下一部作品中靠自己走出新的结局 , 才是小机器人要勇于面对的未来 。
【怎么卖情怀才体面,索尼的小机器人是最佳答案】

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