《暗黑破坏神4》开发进度更新 介绍游戏音效设计( 四 )


怪物的声音
有了脚步声和拟音之后,还要再加上生物所会发出的声音,才算是真正替这个生物注入了生命 。所谓的声音,就是生物在攻击玩家时所发出的咆哮声或低吼声,又或者是遭到玩家猎杀时痛苦的惨叫声 。每种怪物族群都各具特色,因此根据怪物种类的不同,我们可能会叠加好几层动物类型的声音来设计其音效,又或者是操控日常生活的物体来模拟出大叫或嘶吼的音效,并从中设计出怪物的声音 。音效的设计有时很简单,我们会直接雇用声优来替怪物配音,从中奠定怪物声音的核心特色,然后再搭配其他音效进一步微调 。
以木妖为例,音效的设计方式主要是录制木材弯曲凹折时所发出的声音,然后加以处理成长度很长的音讯档案,最后再从中挑选出合适的片段来作为木妖的音效 。木妖的音效设计过程很有趣,因为这个怪物主要发出的是类似木头的可怕吱吱声,再搭配音调非常低的人类声音 。
此外,我们也很荣幸有机会设计寄生蝇宿主这个骇人怪物的音效 。这头野兽会四处奔窜并召唤寄生蝇攻击玩家 。我们后来决定运用开发作业早期所录制的血腥类音讯来设计音效,这种音讯的录制方式是砸烂高丽菜和西瓜,还有搅拌和揉拧美乃滋、莎莎酱以及闻起来有点臭的泥浆,藉此模拟出黏稠恶心的音讯 。
开放世界的环境音效
《暗黑破坏神4》音效设计的主干之一是「动态音讯」(Living Audio) 。这个词的意思是音景会不断变化而非静态 。这样的主干深植音效设计的各个面向,并运用于各种不同类型的音效,包括游戏内实时运算的音效,尤其是环境音效 。有鉴于大型开放世界的重要性,我们希望环境音效能够设计得尽可能精致,对其重视程度不亚于英雄的音效设计 。在这个方面,如何不断微幅调整音讯和系统是关键 。环境音效中存在许多微幅变化(微小到很难注意到),我们希望这样的变化重复性不要太高,同时听起来也要足够自然且富有代入感 。
负责打造开放世界的团队有事先帮我们绘制出各个游戏区域的大致景象,这点提供了我们大量灵感,且有助于我们设计符合场景的沉浸式环境音效 。
玩家届时会有很大一部分时间都待在开放世界中,因此我们希望针对每个室外区域都设计出独特专属的环境音效,同时搭配微幅的混音变化 。为了达成这个目标,我们采用了实时遮蔽、高质量混响和环境反应式延长/回音等音效系统 。
我们有提供几个游戏内片段的长版录音内容,场景画面维持不动,方便玩家感受环境音效随着时间的细微变化 。这样的录音内容不只能够展示环境音效设计的特色,玩家在玩角色扮演类桌游或是工作的时候,也能够聆听这些片段作为背景音乐沉浸在其中 。这些片段的录制约长5分钟至6分钟,并透过循环播放的方式延长到快要一个小时 。
地城的环境音效
《暗黑破坏神》地城的环境音效向来有股诡异的阴森感,因此我们着手设计出各种不同的独特音效,营造出更加身临其境的真实体验 。在制作地城的环境音效时,我们的设计手法比较没有新版开放世界来得那么强烈,这是因为我们希望玩家的注意力可以专注在恐怖骇人的地城上面,毕竟这是《暗黑破坏神》系列游戏的主要特色之一 。在这一方面,我们拥有较高的设计自由度,可以尽情挥洒创意营造出诡异阴森且充满地狱氛围的音景,让画面上的可怕怪物能够跟音效相辅相成 。针对《暗黑破坏神4》地城的部分,我们采取较为拟真写实的音效设计手法,力求让玩家的「听觉与视觉合而为一」 。我们运用长时间混响和音效遮蔽,试图引导玩家注意到潜藏的危机,并做好心理准备迎战下一波即将来袭的敌人 。

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