《暗黑破坏神4》开发进度更新 介绍游戏音效设计( 五 )


可破坏式的互动内容
地城内部到处都散落着各式各样可以尽情践踏破坏的物体 。互动内容设计团队替《暗黑破坏神4》设计出了好几百种细节精致的可破坏物体 。这些物体在遭到破坏时所呈现出来的细节程度相当惊人,因此我们也希望能够设计出足够到位的物理音效,模拟出物体被破坏的状态 。在《暗黑破坏神》中摧毁物体的音效,应该要跟杀死怪物一样,听起来既有爽感又很真实 。我们花费了很大的心力,确保所有物体被破坏时都能发出令人感到相当爽快的音效,此外我们也有针对碎屑残骸设计音效片段,这样子玩家才能充分感受到碎屑在房间里面乱飞的过程 。《暗黑破坏神4》可破坏物体的细致程度,现在回头想想还是令我大感惊艷 。当我看到房间里面到处都有可破坏物体的时候,我从来都不会客气!
游戏混音
最后要谈到的是游戏内的等距镜头视角 。在结合游戏混音的各项元素时,等距镜头视角的存在造就了几个有趣的挑战 。因为玩家会从特定的角度和距离看见战场的关系,因此我们必须确保画面上的怪物都有音效,但是整体混音又不能太吵杂或太空洞 。游戏系统会以玩家为基准,根据优先层级和重要程度实时运算要播放哪些音效 。
《暗黑破坏神4》的实时运算音效混音相较于以往有了更进一步的发展和突破 。因为有等距镜头视角的关系,画面上的所有东西都必须要发出音效,但同时又必须聚焦在对于玩家而言重要程度最高的音效上面 。针对这一方面,我们不断细分音效混音状态和音效重要程度判断系统,让特定的怪物音效在必要时能够被衬托出来 。在这款游戏中,画面上有可能会同时出现好几位英雄和数量颇多的怪物,因此要营造出清晰的音效混音相对有难度,而且如果要打造出细节精致的环境音效,就必须根据情境的不同设计许多不同的混音状态 。
希望大家喜欢这篇针对《暗黑破坏神4》音效设计的简短介绍文章 。其实还有很多内容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家继续说明 。欢迎大家针对这篇季度更新文章的影片或内容踊跃提出意见反馈 。感谢你拨冗阅读这篇讲解《暗黑破坏神4》音景的文章!
【《暗黑破坏神4》开发进度更新 介绍游戏音效设计】 Kris Giampa 《暗黑破坏神4》音效设计总监

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