赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过( 三 )


而在更具体一些的关卡设计和开放世界场景设计上,2077的成就更是远胜巫师3 。巫师3甚至可以说是一个忽视关卡设计的游戏,相比于关卡,设计师更喜欢塑造充满中世纪东欧风情的乡村和城镇;2077在这个基础上,极大强化了中型据点的关卡设计 。2077中大型据点的关卡设计略显缺憾,掩盖了它在中型关卡方面的创意和成就 。游戏中大规模关卡的数量极其稀少,只有绀碧饭店、荒阪工业园、动物帮、荒阪塔这么几个(令人发指的是荒阪塔在四个不同结局路线,居然做了四套大部分不一样的最终关卡设计),而且这样的大型据点普遍只是用单调的结构重复来构成关卡,缺少大型关卡应有的长度、乐趣和压迫力 。
相反,中型关卡的设计反而极其出色 。在动辄三四层高低落差结构,充满了电梯和超级摩天楼的夜之城中,隐藏着无数经过精心设计的中小据点,从大鸟转转转酒吧到日本武术道场无所不包,反应着这个赛博朋克世界的方方面面 。诸如酒吧、俱乐部、饭店之类的非敌对据点允许玩家用潜行或者对话来取得优势,经常也有可以通过直接和目标沟通从而和平解决的例子 。很多中小场景的设计充满了灵性,是在其他游戏中很难看到的:一个随处可见的酒吧或者小餐馆可以变成一个复杂的潜入关卡,一个酒店的几个房间打通也可以变成一个复杂的潜入关卡,一个公寓楼里的套房也能变成一个潜入关卡,相比Deus Ex近两代处处都是通风管的关卡,在现代都市的关卡设计上又向前迈了一大步 。
关卡设计的进步和核心系统的进步是分不开的 。在基本的手感,系统,玩法甚至是AI方面,2077比起巫师3有了全面提高,能看出开发者尝试了非常多不同版本的手感和操作设计 。就用驾驶举例吧,如果你到网上下载一个车辆驾驶类的mod,就会发现饱受诟病的驾驶手感后面隐藏着庞大的工作量:仅仅一个驾驶系统,后面就有关于物理、逻辑、操纵、镜头等等几十个不同模式的开关 。
改变车各方面物理指标的比例和真实度,改变不同情况下物理计算的影响(实际上从配置文件用的变量名称来看,至少有七八种以上不同的模式被保留到了最终版本里),改变抓地力和速度等的不同参数的计算公式,改变车重和惯性操控的影响,甚至还有好几种不同的“简单驾驶操纵”模式……所有这些都是巨大的开发量 。
很多玩家可能会觉得2077的驾驶或射击手感不够令人满意,甚至可能觉得是CDPR工作草率或者技术水平低;但从幕后的这些工作量来看,CDPR在制作一款拥有完整射击和驾驶体验的超级开放世界游戏方面是认真的,而且真的完成了许多积累,绝不是“做个大城市的架子然后在上面做RPG剧情”而已 。
射击也是类似的情况,很多枪支的手感没有COD或者CSGO那种准确洗练的感觉,经常导致人体描边,但并非所有枪都是这样,而且类似“最后一枚子弹换弹所需时间缩短”这样的战术细节也确实做了不少 。射击框架以外的设计被统合到了类似上古卷轴那样的“主属性-技能点”体系下,潜行、黑客这些非射击设计数值上不太平衡,但作为独立的玩法模块还是有模有样的,能让不擅长射击的玩家也找到自己的乐趣 。
就连短板最明显的AI,也不是没有可观之处:除了警察和平民之外,绝大多数战斗中的敌方AI都还算可圈可点,至于警察那感觉更像BUG而并非AI只能做到这个程度 。2077最终呈现出的射击和驾驶手感,与其说是CDPR的能力还不足,不如说是他们选择了一套和GTA系列不同的设计框架:在这套框架里,我能找到能体验到手动档上下换挡的感觉,能找到在夜之城外钢铁一般的垃圾场里越野的高悬挂,也能找到自动锁头、穿墙狙击这样在传统射击游戏框架中不存在的体验 。你甚至通过可以几个“不同物理计算模式”的开开关关,将驾驶手感调整到和GTA差不多的程度——这些存在却没有打开的模式本身就证明了CDPR付出的努力 。

推荐阅读