赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过


赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过




本文首发于知乎专栏“旗舰评论”,作者Necromanov 。
“不矜细行,终累大德 。为山九仞,功亏一篑 。”——《尚书·周书·旅獒》(见P.S.4)
在玩家们对赛博朋克2077的愤怒已经基本冷(guo)却(qi)的现在,我想从这句家喻户晓的中国古话开始这篇文章 。尚书中这句话意译成现代中文,大概含义是这样的:不注重各个方面的细节,终究会连累到之前积累的口碑;当所有人都盯着你缺的那一筐土的时候,没有人会关心已经造成的九仞土山 。
这正是赛博朋克2077留下的土山,雄伟,壮丽,罕见,但是残缺不全 。

多年以后,当以太坊(ETH,2021年仅次于比特币的第二大加密货币)价格超过2000美元并摧毁整个显卡和次世代主机市场的时候,那群波兰人准会想起决定使用光线追踪技术作为赛博朋克2077渲染管线的那个下午 。他们或许还会回想起更遥远的过去,在喀尔巴阡山那边,在波罗的海这边的这片土地上,在他们决定进入游戏这个新兴行业时的景象 。
那时,他们有的是在东欧各个城市之间倒卖盗版的流浪者,有的是在后苏联时代崩溃东欧中失业的街头小子,有的是远赴美国同制作《博得之门》的Bioware谈判的公司狗……正如赛博朋克2077的开场角色选择一般 。从那里开始,现实的赛博朋克和虚拟的赛博朋克,似乎就命中注定互相混杂 。
这群波兰人的公司名字叫CD PROJEKT RED,以“波兰蠢驴”的名字在中国而知名 。旗舰的每个老读者大约都对这个名字非常耳熟,毕竟旗舰是全中国第一个写波兰人故事的专栏啊(此处应有笑声) 。
这些波兰人是干了什么才得到“蠢驴”这个名号的呢?
在2004年,那时Steam还不存在,所有人都在说“PC单机游戏已经死了”,这群波兰人拿出多年来卖盗版和代理游戏积攒的800万欧元,买下了一本连英文版都没有的波兰奇幻小说版权,倾其所有做成了一款RPG——那就是2007年的《巫师》(Witcher) 。
在2008年,那时社交游戏如日中天,所有人都在说“主机和网络游戏才是出路” 。主机版《巫师》不能发售和金融危机的双重打击下,这群波兰人破釜沉舟拿出上市筹集来的资金做完了《巫师》的续作——那就是2011年的《巫师2》 。
在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来” 。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》 。
后面的事情你们都知道了 。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想 。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号 。
然后又过去了五年 。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品 。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次 。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险 。
在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望 。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《赛博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗 。

推荐阅读