赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过( 二 )


然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作 。
现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺?
看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬
2077的初始愿景和最终版本可能差异很大 。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候 。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现) 。
但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1) 。
那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切 。
只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线 支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎RED ENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队 。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突 。
如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(Creative Director),也没有美术总监(Art Director),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位 。曾经担任2077创意总监和叙事总监的Sebastian Stepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(Story Concept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤Marian Chomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(Additional Art Direction)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人 。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化 。
抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色 。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准 。
从最醒目,也是大家谈的最多的世界观,地图和关卡说起 。不管是从完成度,工作量,美术水平还是独创性来说,2077的这座夜之城都达到了当前世界上最高的水平,远远在整个《巫师3》的水准以上,让人难以相信这座城市实际上是在仅仅三年半之中制作出来的(大规模制作从2016年下半年才开始) 。
赛博朋克的美术风格在之前仅有《杀出重围》(Deus Ex)系列试图定义过(这个系列的文章旗舰也都有),2077则在它和《银翼杀手》的参考基础上完全重构了整个氛围,将80-90年代的霓虹灯科幻风格和现代都市几乎无缝糅合在了一起,塑造了一整套完全不同于传统GTA都市,却又不像杀出重围那样陌生的世界观 。
在2077的各个区域中,你能看到各种各样的赛博朋克和近未来科幻世界观设定被揉合在一起:银翼杀手的昏暗近郊,攻壳机动队的多层都市,杀出重围的钢铁废墟,甚至还有现实中美国铁锈地带的房车带和流浪大篷车 。虽然还没有做到“随便找个地方抓图你都能认出这是赛博朋克2077的场景”的程度,但只要是在高处,或者在有高低场景落差的城市场景比如歌舞伎区或者小东京内部,每个角度的场景都能充分体现赛博朋克的世界观,这已经是明显高于巫师3的水准了——在巫师3里,如果你把杰洛特抠掉,大多数乡村场景恐怕很难认出是巫师世界的一部分 。

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