所以 , 你在设计生产一个产品的时候 , 就必须考虑到总热量的控制 。
《纽约时报》采访人员迈克尔·莫斯在《盐糖脂:食品巨头是如何操纵我们的》一书中写道 , 食品饮料都有一个最适甜度 , 叫作“极乐点” , 可以让人的感官享受达到峰值 。 食品饮料公司通过计算和实验 , 找到让消费者最欲罢不能的“极乐点” , 研发人员甚至会用脑部扫描来测试人类神经功能对食品配方的反应 。
要做到这点 , 有两个路径 。 第一 , 是避免选择热量高的食材;比如我们看到很多肉类零食 , 都是用牛肉和猪肉制作 。 实在是绕不过这个坎 , 就要尽量降低食材消化速度 。 前面说的肉类食品 , 通常会采用风干的工艺来制作 , 吃到胃里需要大量的水才能消化 。
第二 , 尽量将食材颗粒化;
做法是化整为零 , 目的就是为了让每次的摄入的热量都很小 。 比如 , 牛肉可以做成灯影牛肉 。
总的来说 , 让用户多买零食 , 多吃零食 , 就要控制产品的热量 。 但是 , 仅有这个机制还是不够 , 人的天性是边际效应递减 , 长时间吃零食也会感觉到厌倦 。
二、意志力递减效应
虽然说吃零食的时候会是加倍快乐 , 同时也是在消耗体力和意志力 。 一旦 , 出现消耗人就会想着先休息一会 。 要解决这个问题 , 有三个方法 , 但是并不一定是同时使用 。
第一 , 尽量让吃变得有连续性;
就是拿东西、吃东西、要东西在非常的时间内完成 。 瞬间完成的好处就是不消耗意志力 。 例如我们常常看到的瓜子仁 。
第二 , 增加难度;
用麻烦来挑战用户的意志力 。 人的意志很奇怪 , 你不能老是顺从它的本能 , 还要适当的设置难关让它主动发起挑战 。 这个很像是游戏里面的思路 , 通过设定不同的任务和情节来增加产品的娱乐性 。 比如吃山核桃 , 要费很大劲才能把这个外壳给撬开 , 但是 , 在撬开之后的成就感 , 非常值得炫耀 。
这个就是增加难度机制 , 它有点像第一个机制的对手 , 因为不断重复一个动作会增加厌倦感 , 反而是遇到有挑战的事情 , 会激活人的意志力 。
第三 , 即时奖励;
在付出巨大的努力之后要获得奖励 , 即时奖励的出现是为了克服更多的障碍 。
上面三个机制分别代表了没有了障碍 , 障碍出现 , 障碍消除和即时奖励 , 一旦进入这个循环圈子 , 就不会过度的消耗你的意志力 , 很多动作和行为都是让你觉得是自己自愿完成的 。
三、强迫症效应
我们满足渴望的时候 , 也是在制造新的痛点 。 也就是说在消除痛点的时候 , 又会累积新的痛点 。
比如我们去酒吧 , 服务员会主动给一盘花生 , 你吃完后会继续添加 。 花生在进入胃之后 , 会吸收大量的水分 , 你就会产生渴 。 于是 , 为了消除渴 , 你就开始喝啤酒 。 最后陷入一个无限循环的圈子 , 你越吃花生就越渴 , 就越想喝啤酒 。
这种强迫效应是从人体的机制上发挥作用 , 还有另外一种由外力推动 , 比如你在刷视频 。 厂商会利用算法来寻找你的喜好 , 然后推荐给你 。 就像你在吃东西 , 不是自己动手 , 而是被投喂 。
简单来说 , 刷视频就是在吃零食 , 大人小孩老人都喜欢 。 抖音是用喂养你的方式是(Feed流) 。 在刷视频的时候 , 你就会发现 , 每一个内容都是你想要的;因为视频比文字更加消耗你的意志力 , 所以 , 会导致每个视频都会让你产生微妙的情绪价值 , 比如焦虑感;看完一个再给你推荐一个 。 看上去 , 你是在主动刷抖音 。 实际上你已经被偷偷牵着走 。
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