新标杆还是噱头 3DMark Vantage全面介绍( 三 )


在这个测试中,测试场景内出现的门的数量取决于处理器核心数和物理卡是否存在 。如果不存在物理卡,那门的数量就是处理器的核心数,即每个核心负责一个门;如果存在物理卡,那就物理卡负责四个门、处理器的一个核心负责调控物理卡,另一个核心再负责一个门 。
特效测试
除了上述四个参与总分计算的测试之外,3DMark Vantage还有另外6个图形特性测试,它们不参与总分计算,但却可以更好的测试显卡的某一项图形特性 。
特性测试1:纹理填充
此测试针对的是显卡的纹理填充功能 。测试使用多重纹理生成一个矩形,每一帧的纹理坐标都会进行旋转、缩放 。
特性测试2:颜色填充
此测试针对的是显卡的颜色填充(着色)功能 。测试将在一帧内画出多个矩形 。然后使用像素着色器填充不同颜色的像素 。颜色将使用阿尔法混合的方式来直接写入被渲染的部分里 。被渲染的目标使用了16bit的浮点格式,这项测试和显卡HDR性能的关联很高 。
特性测试3:视差贴图(Parallax Occlusion Mapping)
视差贴图技术(parallax occlusion mapping)是一种比法线贴图技术更加先进的技术,它能够获得更好的“高度”视觉效果 。在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸的感觉了 。在这个测试中通过一个生动的相机位置,在场景中渲染一个单独的长方形(或两个三角形)来测试帧数 。渲染过程包括了大量的纹理读取(光线追踪)和动态流程控制(光线追踪、多重光源交织),以及传统的光照运算(Strauss) 。整个过程都是使用像素着色器来完成,主要也用来考验显卡的像素着色器性能 。
特性测试4:GPU布料模拟
测试主要使用GPU来进行布料运动的物理模拟 。此测试使用了顶点着色器和几何着色器的组合来模拟这一物理现象,这个测试着重考查显卡的顶点渲染、几何渲染和Stream out单元 。
特性测试5:GPU粒子效果模拟
粒子效果在游戏中主要用于爆炸、火焰、烟雾等的模拟 。这种模拟是基于顶点模拟,并且每一个顶点都代表一个粒子 。Stream out则被用于一个模拟到另一个模拟的粒子循环模拟 。在测试中有数十万的粒子,每一个粒子都有独立的运动 。这个测试考查顶点渲染和Stream Out单元 。
特性测试6:柏林噪声(Perlin Noise)
柏林噪声函数是一种用于模拟自然界随机纹理图案的标准工具,非常简单但很强大 。该测试使用像素着色器估算柏林噪声的多个倍频(Octave,连续的噪声函数) 。每一个色彩通道都有自己的噪声函数,以增加运算量 。此测试重点考查显卡的算术计算能力 。
预设模式与评分的关系
3DMark的最后得分是根据四项测试的得分加权调和计算得出的 。而且根据预设不同,3DMark Vantage总分的计算方式也不一样,越高级的预设里GPU子分数的影响越大,CPU子分数影响则越小 。这就意味着,不同预设下得出的分数只适用于相应档次的系统,不同预设之间不能进行对比 。而且图形预设等级越高,图形工作量越大;CPU子分数则完全不受预设影响,因为预设里的选项只和图形测试有关 。
虽然现在显卡的作用日益增加,已经有代替CPU进行物理运算的趋势,但在当前游戏中,CPU的实际作用仍然是巨大的,所以从成绩计算方法中可以看出3DMark Vantage在3DMark06的基础上进一步加强了对CPU的性能考核,但考虑到GPU日益强大的运算性能,则又在不同的测试模式中赋予了CPU子分数不同的加权值 。这也算是两全其美的办法 。
十二款显卡力战3DMark Vantage

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