这个设定就如同哈金博士一样 , 有点欠揍,但是很能吸引玩家的注意力 。
交互流畅 每一个动作都有理有据
Hazeligh应该是我见过最大方的独立游戏开发团队了 , 同一款游戏里囊括了各式各样不同的创意玩法 。在树丛里手持喷射油和火药 , 与松鼠战斗;在宇宙里施展引力大法,破解重重机关;在花园里善用水源和开花的能力 , 拯救整片荒芜的林地……
除了普通的行走,《双人成行》里还设置了很多代步工具:小火车、小动物、荷叶、滑翔机等等 , 甚至还有在轨道滑行的设定 。在其他游戏还在用黑屏代替过场动画的时候,《双人成行》已经能成熟地运用滑行将玩家从一个场景运送到另一个场景之中了 。每一个行为之后都有对应的逻辑思维 。
表面上看游戏中的小梅和科迪是在靠近女儿,找寻破解咒语的方法 。实际上哈金博士带领玩家们重新审视了这对夫妻过往的经历,细心观察之后不难发现,每一个特定章节的技能都暗示着他们之间的关系 。比如通过讲述 , 玩家知道这个家庭是女主外,男主内的搭配 。小梅经常忙得分身乏术 , 所以在某个环节里她所用的技能就是分身术 。而男主喜欢园艺这件事,因为一些误会最终不了了之 。再次踏入荒芜的花园后 , 玩家依然可以从科迪的神态言行上看出来他对园艺的热爱 。
同时为了削减游戏难度,《双人成行》里的死亡机制也很人性化:只要玩家双方有一方存活,另一方就能够在规定时间内复活 。这个设定在玩家合作打章节boss的时候非常实用,配合默契的话基本上相当于生命无上限,对面boss只有挨打的份 。
除了主线以外 , 《双人成行》里还埋藏了许多能勾起童年回忆的小彩蛋游戏 。比如钓鱼、打地鼠、比赛车、比投掷,还有绘画和泡澡放松的环节 。与朋友或者伴侣一起享受简单的快乐,也是不错的游戏体验 。相比玩家个体与游戏之间的单向互动,《双人成行》更看重玩家与玩家之间的双向互动 。
对了,需要补充一句,游戏里那本看起来“贱贱的”书,动作捕捉正是Hazeligh里的游戏制作人暴躁老哥Josef Fares本人 。
其他延伸:对于亲密关系的思考
《双人成行》的结局是好结局 , 最终皆大欢喜 。连那只在过程中被小梅和科迪恶意破坏的小象也有一个圆满的结局(被缝补完整) 。结尾还设置了一个小反转:女儿以为小梅和科迪之间的冲突是自己引起的,所以决定离开家让父母有和好的可能 。好不容易战胜重重困境的玩家,在迎来小梅和科迪大和解的欢乐结局之后 , 立马又陷入了女儿的误解中 。
这里不禁让人思考:无论是伴侣还是孩子,都是生活中最重要最亲密的人 。且不说夫妻感情破裂,小梅与科迪对女儿的关怀和爱护是一如既往的 。在这样浓厚的爱意面前 , 女儿依然对与父母的关系产生了误解,认为是自己造成这一悲剧的罪魁祸首 。亲密关系难道真的就如此脆弱,会因为时间的消耗变得稀薄 , 会因为缺乏沟通消失不见?
回看《双人成行》的整个故事,小梅与科迪也只是无可奈何地向生活投降 , 那些被忘却的激情和满满的爱意,都随着一起出生入死的经历逐一被找回 。当时光为你所爱的人蒙上一层厚厚的灰尘 , 你是否还有耐心和精力为TA拂去疲惫和不堪 。
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