《侠客风云传前传》游戏性、画面及情怀等优缺点评析( 二 )


4)特殊系统传闻:有点意思 , 但UI提示比较模糊 , 这个系统有潜力 , 但没挖掘透还
【《侠客风云传前传》游戏性、画面及情怀等优缺点评析】5)地图遇敌没有暗雷 , 是不可再生明雷 + 事件型不可再生暗雷 + 固定练功点 。一句话:非常赞 。老金群流传的模式果然是经得住考验的 。隔壁洛川至少一小半死在那个暗雷上
6)小游戏:大大减少 , 目前看来穿插的打铁 , 开宝箱节奏恰到好处
4、画面:
1)引擎支持下的3D场景质量大大提升 , 角色模型变化一般 , 卫紫菱建模风格不太喜欢 。动作特效加强了 , 一些小细节设计很耐看 , 比如战场上穿过队友时 , 被穿过的人会用闪避动作来表现让位 。
2)立绘大大提升 , 前传人物众多 , 立绘量也变多不少 , 但主要主角明显比本传更讨喜 。
5、情怀:
本传的遗憾目前看起来已经补上很多了 。杨柳山庄有了 , 商仲智有了 , 兽王庄有了 , 赛家庄有了 , 从初始天龙酆都战来看 , 天龙教还有些高手也回归了 , 之后剧情可能会遇到 。这些新玩家可能觉得没什么 , 但老玩家看到尤其是杨柳山庄这种名字 , 是要高潮到湿一裤子的
老人大量回归 , 还有各种新面孔 , 这里不得不说一句 , 河洛的爆料真的太谨慎了 , 之前暴的那些角色给人感觉前传也就还是本传那些人再次演出嘛 , 结果游戏才开始7小时 , 近1/3的角色是新面孔…当初人设多暴点料 , 玩家兴趣点会被拉高不止一个数量级吧
在前七个小时里 , 很多角色露脸刷存在感的频率恰到好处 , 这一点很不容易 。因为人物多了 , 线路也纷繁了 , 怎么样处理角色存在感的比重问题很考设计功夫 , 这一点后续游戏继续观察
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《侠客风云传前传》游戏性、画面及情怀等优缺点评析



优点说完 , 说几个目前我觉得不足的地方 , 目前看来都不算大问题 , 大部分是补丁可以解决的 , 希望开发团队可以看到:
1、预设快捷键不合理甚至缺乏:比如大地图互动 , 空格键绝对比回车更科学;战斗的转视角竟然没有预设 , 这个要批评下了 , 转视角按键哪怕生僻点也好啊 , 直接没有 , 不知道的新人玩家恐怕会一辈子不知道的 。这里建议大家进入游戏后第一时间把战斗转视角改为Q , E或自己习惯的按键 。
2、优化虽然比本传好太多 , 但仍需努力 , 连续玩多了切换地图会卡 , 偶尔会闪退(7小时内出现2次 , 均为切地图时出现) 。这个感觉是内存释放优化没彻底 , 或有空指针?
3、UE设计要提升 , UI本身不谈了 , UE操作交互上 , 目前一些界面操作还是不太科学的 。比如角色提升没有必要与角色查看同一菜单 , 这只是个按钮功能;主界面虽然简介了 , 但任务和背包这种操作频率极高的功能在隐藏度和关联性上希望提升 。战斗UI不够美观且技能释放在下面一排这个还是有点累人的 , 集中度可以更高一点等等 。有一句说一句 , 国产网游的UI大部分虽然既土又俗 , 但UE操作上实在是很费心的 , 氪金游戏功能按钮无数 , 哪些常用按钮突出 , 哪些弱化 , 如何合理排布又最大程度不影响主画面 , 好多是比国外游戏都有讲究的 。那种垃圾美术风格可以不学 , 但UE参考一下没错

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