《背包英雄》评测:反向哆啦A梦的肉鸽历险记( 二 )


《背包英雄》评测:反向哆啦A梦的肉鸽历险记





除了“上浮”和“沉底”的机制,其他对于位置的常规利用还有“相邻”、“对角”、“上方、下方、左侧、右侧的X类物品产生X效果”和“在X方向有几格空间”——比如常规的护甲类物品都有相邻或对角增加额外护甲的设定:这一方面能够让玩家的防御体系有一个比较立体化的规模效应,但另一方面也让背包内部的空间更加的受制:毕竟各种特殊效果往往存在着相互冲突,那么其中的取舍就构成了策略空间中的重要一环 。而这种基于各种位置效果×物品的自然位移属性×一些额外备用手段(药品、恢复品、钥匙等)就构成了游戏第一个角色钱包鼠的立体策略空间,如果不是本作有一些失衡的数值平衡设计的话,钱包鼠算是相当完善的角色设计了 。
不太尽如人意的青蛙与电老鼠角色
如果说钱包鼠是游戏的基本款的话,那么青蛙和电老鼠就算是plus和超级plus款了,不过大概是还处于EA阶段的缘故,这两个角色的设计我个人认为远远谈不上成功,而它们有问题的地方也各不相同 。
《背包英雄》评测:反向哆啦A梦的肉鸽历险记





青蛙的问题在于它的玩法和游戏的背包系统比较割裂,如果说钱包鼠的背包相当于一个不用抽卡也没有卡池循环的卡组的话,那么青蛙的背包就相当于:是一个需要抽卡也有循环的卡组 + 你也可以随着钱包鼠玩法的组件,也就是之前的常规玩法 。
《背包英雄》评测:反向哆啦A梦的肉鸽历险记





青蛙自己有一类卡,这些卡在抽到打出来的时候有类似于炉石传说的“战吼”效果,然后可以放入背包和一般物品一样的常规使用,但问题有两点 。其一是抽卡打牌玩法比较老套了,在这样一个新瓶里装旧酒显然不会有趣,而另一个问题在于,这两套系统之间相互是冲突的,因为按照之前钱包鼠的思路来“组卡”就会大量占据背包的空间,这样就会造成青蛙自己的特色卡抽到了但是没有背包空间打出来的窘境,但如果只拿特色卡(进牌组),不用普通物品的话,因为抽卡本身的不稳定性,又会让“卡组”的强度不太够 。
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那么如何解决这样的矛盾呢?制作组给出了一点提示是把背包设计成了,当你升级时,升级时增加的格子,除了通用格,还包含了只能放青蛙绿色物品的格子,大意应该是帮助玩家平衡两套体系的占比,但这样又带来了另一个问题,就是本作的物品很讲究摆放的位置,这样一种设计其实又极大的限制了玩家可以使用空间的方式 。
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最后一个电老鼠属于看起来很美好,但实际上还需要很多打磨的角色 。在机制上它是有一个电流发生器,发射作为矢量的3格电量,来激活所经过的物品(并且按物品本身的AP消费来消耗电量),比如如果是电量从“头部”进入木剑并且从“尖端”出来,那么就会激活3次木剑的伤害,而如果是“垂直”经过则只激活一次,除此以外,电老鼠还拥有着转向器、分割器等多种辅助传输物品,和用作空间规划不长的大得多的初始背包,是不是看起来感觉很厉害,矢量操控,这不是某科学的一方通行?
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但实际上,从教程关卡就隐隐能感觉不对劲了,钱包鼠的教程只有1关,青蛙好像是3-4关,而电老鼠来到了7-8关,有一个LOL英雄设计的原则大概是用尽可能简洁易表达机制的角色来实现尽可能丰富的操作内涵与可能性的英雄才是好的设计,那么对于肉鸽游戏来说,其实这条规则大致上也是适用的,那么当电老鼠需要7-8个教学关卡才能教会玩家其适用的基础规则时,就已经说明了这种高门槛不是一个太优秀的设计,而另一个问题在于:一阵花里胡哨的操作之后,你会发现这个角色虽然上限最高(各种逻辑门组合得当可以玩出花来),但在成型之前(不玩无尽模式也很难真正成型)的强度在三个角色中是垫底的 。

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