1. 处理掉前作留下来的主要问题
抛开AOE的成功和当时围绕着它的赞美,游戏本身仍有两个地方是被玩家重复指出和批评的:由AI控制的愚蠢电脑角色和糟糕的寻路功能 。说实话,他们的批评是对的 。因为这两个问题实在太过明显 。而且我们知道如果不去着手处理,以一种看得见的方式有效处理,那么AOK即便顺利完成,也一样会被广大玩家和用户喷得体无完肤的 。这倒不是说其他的RTS类游戏就没有类似问题,毕竟我们的竞争对手不是它们,而是曾经的自己 。
在最后的成品中,将近20000个多边形色块被减少到了几百个像素 。
针对电脑AI的问题,我们特意聘请了一位有着丰富AI行业经验的专家,Mario Grimani 。在他的指导下,之前AOE使用过的AI系统被摈弃了 。转而开发并采用了一套更为专业,依靠脚本运行的全新AI 。当Grimani在一边编写代码的时候,游戏设计师Sandy Petersen会领着策划团队在旁边为新AI制作全新脚本 。另一方面,我们鼓励工作室的全体成员都参与进这个项目里 。他们会不断地把对战过后得出的战术添加进去,以至于研发后的AI可以应付全年龄段的玩家,并且基于玩家的策略做出不同的反应 。
至于寻路功能,拼尽全力迅速解决才是王道 。为此游戏引擎的移动系统经过重新设计,团队开发了各自分开的三种寻路系统和两种障碍系统 。为此五位成员花费了大量的时间和精力才得以解决这一问题 。一个高级寻路系统可以跨越整张地图的范围计算出大体的移动路线,而换成低级寻路系统则有可能会径直穿过最近的单位编队,不做出任何的回避行为 。站在玩家和用户的角度,像是这样显著的改变,也能够让他们注意到团队的付出和随之而来的体验提升 。
2. 只在适当的范围内不断改进
AOK和 AOE之间的区别并没有当初设想的那么大,毕竟团队最后决定把RTS的游戏体验作为最主要的提升方向 。这里面有些只是交互上的提升,比如“寻找下一个空闲中的农民”指令,完全自定义热键,以及……等等 。其他的一些改动则是针对游戏本身的机制,例如城镇中心的警钟(摇响警钟,所有的农民都会跑进城镇中心进行防御),游戏自带的建筑科技树,当然还有自动阵型的功能,这也是广受好评的几个功能之一 。
所谓自动阵型,也就是让一队被选中的单位以一种合理的方式自行编队,能扛在前面的单位置于前排,而需要保护的单位则尽可能地放在队伍后面 。经过自动编队的单位不会在移动过程中“散架”,相比于已经被广大RTS玩家习惯操控的“自由军团”(毫无队形可言)要高出不少 。
为此程序员Dave Pottinger起初创造了一个基于回合制战争游戏系统的编队模式,但随着游戏研发进度的推移以及我们对于游戏的整体理解和视角也在改变,这一复杂的编队系统被相对简单的给取代了 。毕竟核心是为游戏本身的体验服务 。
一个3D Studio Max model上的男性农民模型 。在AOK里,还添加了女性农民的形象
在为AOE编写图像引擎的时候,我会在工作时采用166MHz Pentium处理器,然后回到家在自己的486(早年的Inter处理器)上进行测试 。我的目标是一块2MB的显卡,但游戏只能跑出1MB显存的效果 。如今我在 500 MHz Pentium III 的系统上有一块32MB的TNT2 显卡 。这些游戏玩家配置上的典型变化也反映出玩家对游戏画面效果上的日益期待和追求 。
对AOK而言,我可以很自豪地说这款游戏符合甚至超出了多数玩家心中的预期 。当你在玩AOK的时候,第一个会关注到的点就是游戏中所使用的比例 。AOK中单位之间的长短基本大同小异,但建筑与周围的环境例如树一类的装饰物就不再一致了 。从比例上来说,你会发现它们都很大,控制的单位看上去就像是能自由进出建筑物一样 。城堡和奇观在屏幕上都显得极具视觉冲击力 。而美术本身也比原先的好出太多 。我们的整个美术团队都从之前开发AOE和ROR的过程中积累了不少经验和技巧,而AOK正好为他们提供了一个融会贯通,展示成果的平台 。
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