当然,不仅是单位与建筑之间的比例关系 。在AOE中,游戏的地形表现总会给人一种“人工草皮”的很不自然的感觉 。而手动制作过渡地块(transition tiles)的需求又将游戏本身的地形纹理限制在四种,等到开发AOK的时候,我们设计了一个全新的地形系统 。
这允许我们将地形混合在一起,通过阴影表现高低海拔,极大地增加了可使用纹理的数量,甚至还混合出了水的纹理效果 。当我们在1999年的E3展会上演示AOK的时候,所有的竞争对手都不敢相信AOK仍然是一款256色的游戏 。在我看来,这算得上是我们至今为止所获得的最高评价了 。
3. 更好地使用BUG追踪软件和紧要关头时的管理
在AOE的开发过程中,整个办公室当时只有一台机器可以连接到RAID上,它曾经是微软的测试员用来管理已知BUG的 。我们经常会靠那台电脑连上数据库,如果另一头的复印机心情还不错的话,就会人手打印一份纸质的BUG报告 。当然成员之间也有另一款软件来记录BUG或是交换意见 。但软件的使用许可并非每一个人都有 。说到底,这样一套系统无法满足团队的需求,但当时的我们手头上也就只有这些家伙了 。
而等到开发AOK的时候,情况就截然不同了 。有了ThinRIAD(新的解决方案)的支持,每位成员都能直接通过网页浏览器进入BUG数据库 。这样一来,每个人的桌面上都开着一样的系统,任何时候需要都可以直接进入,随时随地上传更新资料,团队整体追踪BUG的能力也得到了显著提升 。我们也就能专注于优先事项,避免许多不必要的错误,从而省下不少时间 。
一张AOK游戏世界的鸟瞰图 。相比于AOE,AOK有着更为丰富的环境细节,更为出色的美术表现
记得在开发AOE最后的半年时间里,团队几乎没怎么休息,马不停蹄地赶着工作进度 。成员的压力都很大,有时甚至影响到了健康和婚姻 。作为一家负责任的公司,为了避免这样的情况再度发生,Ensemble Studios调整了团队的成员结构 。在一线岗位上任用了一大批年轻未婚的职员,而那些已经有家庭的老员工则负责在幕后主导工作进度 。
另一方面,为了确保团队不出差错 。我们预先设置了多个进度点来合理规划这段紧张的工作流程 。上班时间从早10点到晚12点,每周三的晚7点可以提前下班,这样员工就能早点回去和家人团聚 。公司有双休日,并且提供工作日的伙食 。
这一系列措施在大多数情况下还是十分有效的,尽管“家庭之夜”的设置(每周一次,允许员工和自己的家人一道和团队进餐)后来被指出是弊大于利的 。相比于设想的效果,类似的活动往往会使员工分心 。不过就总体而言,对这段紧要关头的处理安排,制作人Harter Ryan还是值得表扬的 。
4. 合理使用软件工具和自动测试
在AOE的开发工作结束之后,团队还另外开发了不少远程软件和游戏内置的小工具 。以此来帮助程序员更为容易的上手和处理相关事务 。其中一直拿来用的工具有ArtDesk,一个能够将游戏图像的标准格式转换为我们独有格式的多目的程序 。凭借这一软件,团队能迅速浏览和分析图像数据上的内容,并为游戏生成许多自定义的数据文件 。这一简单易学的GUI-based程序替代了不少早已过时的DOS指令行的功能 。此外,它还能够自运行许多任务 。长远来看为整个游戏开发过程省下了不少时间 。
值得一提的是,Herb Marselas也付出了许多努力,编写了诸如Lint,BoundsChecker, 和TrueTime这样的小程序 。相比于之前AOE的开发过程,我们使用这些工具的频率也有明显增加 。要知道它们对于编程代码质量上的提升是无价的 。
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