续作的成功总是十分艰难,才使得这份《帝国时代2》的研发复盘更显得珍贵 。
1999年10月,《帝国时代》的续作《帝国时代2》正式发行,并于当月一举拿下PC游戏的销量冠军 。这款持续两年研发,曾经一度因为前作的成功,而导致团队过于自大以至于连续犯下错误,陷入危机,通过一系列的努力和自我救赎,终究给团队、发行商微软,以及所有喜爱帝国时代的粉丝交出了一份满意的答卷 。
半年之后,作为制作团队成员的Matthew Pritchard为知名游戏媒体撰稿,详细描述了《帝国时代2》开发期间的一系列波折,以及最终走向成功的秘诀 。Matthew Pritchard作为Ensemble Studios的一名主要程序员,参与开发了《帝国时代》以及其续作《帝国时代2》 。由于十分在意工作流程中的效率与速度 。在工作室里被其他成员称为“优化者”(The Optimizer) 。
以下为葡萄君编译全文:
“假如现在手上在做的这个游戏,卖了一百万份……”,这或许是一句豪言壮语,又或许是藏在心底而无人知晓的秘密 。但我相信对于任何一位参与过PC游戏制作,并为此呕心沥血的设计者来说,都曾幻想过这样一个看似十分美好的结果 。也正是这样一份对于美好未来的憧憬驱使着我们不断向前 。不过,你知道吗?在我看来,事实并非如此 。如果要问我心中的真实想法,那我会明确地告诉你,“……要真就这么点出货量,我会非常失望的 。”
追名逐利
两年前(1998)由Game Developer刊发的调查报告里,我给你们讲过Ensemble Studios(全效工作室)的传奇故事 。这是一家年轻气盛,野心勃勃的游戏工作室,克服了诸多挑战后,制作出了《帝国时代》(下称AOE) 。
要知道在1997年,那个堪称RTS类游戏(即时战略类游戏)群雄纷争的年代,《帝国时代》在全球范围内达成了接近三百万的出货量,再加上之后又是将近百万销量的《罗马崛起》拓展包 。但故事还没结束 。尽管AOE的后续销量势头强劲,一直保持在PC销量榜的前列,甚至于在发售后的一年半再次杀入了销量榜前十 。但真正使我们感到惊喜的是一份AOE购买者的数据调查 。
诚然我们的主流用户一直都是14-28岁左右的男性硬核玩家 。但我们的受众还要更加广泛,在老年用户,女性群体,包括喜爱其他类型游戏的玩家中,我们的产品销量也能取得骄人的成绩 。然而事情并不总是一帆风顺,倒不是说AOE的成功会让我们得意忘形 。有一说一,商业上的成功为团队带来的不仅仅是利润,跑车和美女,还有一系列全新的挑战 。这其中就涉及到我们接下来的作品 。注定不会再像第一个那样,成功得如此轻易了 。
出续作
所有人都知道Ensemble Studio的下一个作品就是AOE的续作 。其实我们团队在AOE远未完成开发的时候,就已经和发行商签下了出续作的合同 。对于这款续作,整个立项过程中唯一不用动脑子的地方就是设置世界观和历史背景了 。结合我们之前在AOE中使用的元素,《帝国时代2:帝王世纪》(下称AOK)所采用的历史背景自然而然就锁定在中世纪了 。
然而,就像一个刚刚霸榜的当红乐队走下舞台回到自己的排练房一样,对于下一步该做什么,成员之间各有各的想法 。是选择保守地继续沿袭着前作AOE的那种游戏机制呢?还是提出一些大胆的想法并付诸于行动?对于任何一个想要延续爆款神话的团队而言,这都是个价值千万的问题 。不过相比于之前提到的乐队,他们还算幸运的 。至少乐队们不用急着去适应不断发展的电脑硬件与游戏技术所带来的革新与变化 。
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