最令我们头疼的是新加坡和香港地区的盗版 。他们将破解版本的AOK刻在光盘上并自己印上了美术封面,这些光盘在整个环太平洋地区都有售卖 。在韩国,甚至在微软总店前经营的游戏商贩也在卖盗版的AOK 。这些盗版产品甚至在eBay上都有出现 。尽管目前我们不知道我们的收入情况是否会因此受到极大重创,但是我们自尊心确实受到了打击 。以后我们所有的游戏,甚至包括单人游戏,我们都要让他们处在我们自己设计的安全框架内执行 。
3. 游戏测试方面我们遇到了很多问题
在测试方面中,我们遇到了很多我们之前遇到的问题 。目前较好的一点是我们新的办公室有一篇专门的测试区域,这里有多台同等配置的机器 。不好的一点是我们并没有把测试环节做到最好 。
这个土耳其清真寺可以展示出更好的细节,体现了我们美术技术上的提高
很多时候我们的游戏测试是没有规划地进行的,并且我们也没有对其给予足够的重视,这使得我们获得反馈的时效性和意义大大降低了 。有时候我们甚至无法区分,到底我们测试是为了找出具体的BUG和问题还是仅仅为了有趣 。
我们公司有一个整体的时间表,然而时间冲突和执行力不强导致了大部分的游戏都是一批人在玩 。我们玩了太多的多人模式,而单人模式则没有给予足够的重视 。而且一些人确实是把测试游戏当成玩游戏了,他们对其他玩家说垃圾话、庆祝游戏胜利、输掉游戏后愤然离开 。
测试问题也不仅仅发生在我们公司 。在微软,一个测试员曾被发现近一个月内,在测试的所有游戏中,他都打开了作弊系统,他玩并不是为了测试,而是为了赢 。这使得那个团队先前2个月获得的反馈只能全部失效 。
4. 没有专门的美术资源管理系统
AOK中图像独立框架多达数万个,我们并没有很好的去管理它们 。程序员的源码控制系统可以帮助他们整合基础输出代码,设计师也有游戏的数据库系统 。但是在与游戏美术资源方面则没有能够对等的系统,美术往往不知道他所做的东西是否其他人也在做 。除了在办公室里走动交流,他们没有其他的方法能够让他们快速得知其他美工在做什么 。
此外,我们没有一个系统能够告诉我们到底哪些素材已经被用上了而哪些素材还在闲置状态 。当我们成长为一个公司的时候,这些问题就变得越来越大 。为了解决这个问题,我们将建立一个类似于源码控制系统的整合系统的美术资源管理系统,并将其利用与未来的所有项目中 。
5. 存在于第三方API和软件中的问题
这个问题曾经在AOE中就发生过 。微软的DirectPlay API目前仍然存在着大量的问题,换句话说,它现在还并不完美 。其中它最大的问题是API次要部分记录和测试的缺失 。
AOK开发的最后阶段,我们的通讯程序员Paul Bettner会与DirectPlay的开发者沟通,然后经常会出现下面这种情况:Paul试图去解决某些问题但DirectPlay开发者则表示由于一些Bug,可能并不能解决这些问题 。他们往往知道这些BUG的存在,但是从来没有记录过他们 。
一个游戏战役中的场景 。升级的图像引擎和建筑规模允许我们创造相比AOE更为震撼的场景 。
DirectPlay并不是唯一的问题 。我们曾决定利用DirectShow去处理一些我们的动画部分,然而很快我们就失败了因为它不好用 。之后出问题的还有微软的官方服务器设计软件 。
由于没有足够的测试和修正时间,这款区域设计软件在开发进程中运用过晚,出现了大量的问题 。很不幸,只意味着那些通过TCP/IP协议直连进行游戏会比在官方服务器上进行游戏更加可靠,这是件及其令人沮丧的事情 。这并不是都怪这个软件,因为我们确实也没有足够及时地向他们反映我们的诉求 。
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