最后,关于游戏中内置的小程序,例如不同单位之间战斗的对比模拟器,也让游戏策划能更加科学地平衡游戏性 。这些细节不单单节省了时间成本,还提高了游戏本身的品质 。有效使用类似的软件和工具最终带来的成果是十分显著的 。唯一不足的地方就是当时缺少了对于美术资源管理的小程序 。
5. 主动迎合搭载系统的需求
一款预期要卖出上百万份的游戏,自然需要在绝大多数的机型上都能够流畅地跑起来 。当然我们也可以要求自己的用户使用尖端的操作系统或是特殊的高级显卡,但显然这是不存在的 。不过像AOK这样的8位2D游戏,绝大多数显卡的配置还是能够跑起来的 。但对内存和处理器运行速度而言就是另一回事了 。AOK游戏内所采用的全新系统都需要相应的硬件配置驱动 。优化问题在开发阶段的最后几个月一直都是团队工作的重点 。
好在直到最后一刻,一些小技巧的运用和图像细节上的变更使我们能够达到CPU(Pentium 166MHz, MMX-supported CPU)的要求 。而32MB,最低配的内存要求,我们也努力实现了,但还是有些许保留 。多人模式里的大型地图依旧需要额外的8到16MB的内存才能正常运行起来 。
不过言而总之,在1999年的圣诞季上发布的那些游戏中,AOK可是要求配置最低的那一波了 。而这极低的配置要求,恰恰拓宽了市场中潜在的用户数量 。
我们走了哪些弯路?
尽管我不想这么说,但是我们开发AOK时遇到的困难确实比当时开发AOE的时候还要多 。现在我就来分享一下,在我们制作了一款成功续作的背后,我们还有那些不足 。
1. 我们仍然没有补丁升级流程
这个问题从AOE时期就存在,甚至直到我在写这篇文章的时候我们仍没有解决这个问题 。我曾在盘点AOE的时候就列举了一些设置补丁升级流程的原因,现在又多了一个新的原因:防止多人游戏中的作弊 。起初在AOE中,玩家会利用在游戏中发现的bug去赢得比赛 。之后的情况变得更糟 。游戏中出现了一种叫做“训练者”的程序,这个程序确实能够优化游戏代码,然而,这种程序同时也允许玩家在游戏中直接进行作弊 。
投石机的线架模型(左)完善纹路与外观的投石机(右)
投石机是游戏中最受欢迎的单位
仅作为开发者而言,我们甚至不确定是否发布补丁或者何时发布补丁 。结果就是,整个1999年,我们不停地被自己的粉丝指责,他们认为我们不关心那些影响在线游戏平衡性的问题,这些问题让很多玩家都放弃了我们游戏的在线功能 。关于在线多人对战中的作弊问题我认为有太多可以写的,我甚至希望在不久的将来专门为它写一篇文章 。我们尝试过和我们的发行商解决这个问题,并且也被承诺会有一个补丁升级系统 。
很不幸,AOK上线时存在着一些很严重的BUG亟待解决 。这些BUG虽然不会让游戏崩溃,但是如果不立刻解决,我们的游戏以及声誉都会再一次受到重创 。
2. 测试版本的泄露问题
这个问题其实源于我们AOE的成功 。几乎所有游戏的测试版本都会或多或少地在一些盗版Q渠道中传播,这些渠道以warez(类似于国内游戏破解团队,免费的技术团队)这个名字而被人熟知 。我们曾吃惊地看到,我们的alpha版本在正式版本上线8个月前就泄露了 。很幸运的事,因为那时我们还并不被关注,所以在游戏发行之前几乎没有人受到游戏泄露的影响 。
在AOE的成功下,AOK则是完全不同的一个故事了 。AOK本身就是一个万众期待的产品,各种不同的破解团队都试图拿到我们的最新版本,虽然屡屡受挫,但他们仍可以拿到我们最新版本之前1、2周的版本 。现在看起来,我能想到地方都可能泄露我们的测试版本,比如微软的游戏测试员、送给杂志的预览版,甚至内部人员 。很可惜,我并没有能力得知谁才是真正的源头 。
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