想要玩好《失落的方舟》,其基础的机制是必须要掌握的,这样才能在以后刷图、BD中有着清晰的思路 。下面请看由“苍空的雷乌斯”带来的《失落的方舟》基础技能机制讲解,一起来看看吧 。
那么下面说正题吧(为了方便理解,我想把一些技能说的通俗一些,请见谅)
分析“技能机制”
首先这里我把“普通攻击”(也就是我们常说的“平A”)和“移动技”(我个人惯称为“空格技”/“翻滚技”),当然还包括倒地后才能释放的“急速翻滚”(就是倒地空格,类似“鲤鱼打挺”),这三种基本通用动作统统作为“技能”来定义,这样方便大家理解 。(我会举例子出来,但是都以毁灭者为例,原谅我目前只玩了大锤,抱歉了各位,但应该看得懂!)
打击性质当你释放技能时,当前技能一定会附有它自己的打击性质,敌方接受到你技能的打击性质后给出相应的反馈 。
这里可将打击性质分为三大类:“僵直”,“软控”,“硬控” 。(接下来一一分析)
(1)“僵直”特征:释放带有“僵直”性质的技能后,使敌方肢体后仰一次 。(所有职业的大多数技能都拥有“僵直”特性)
这种动作就像你打对手一拳,他发出“额!”或“啊!”之后,人疼痛抽搐了一下 。同样就像如果你打对手三拳,那么他就会“呃呃呃!”后仰三下 。(当然所有打击性质,其目的就是让敌方不能动弹,“僵直”是其中一种形式 。)
举例:
比如全职业通用技能“普通攻击”(我以毁灭者为例),向指定方向锤击地板三次(也可以是一次/两次) 。普通攻击就是一个打击性质为“僵直”的技能,使用普攻打击敌方,可使其后仰一次(锤三下就是后仰三下,但打“玩家类”单位,一般做不到稳定三下平A还不让对手逃出连招,后面会讲) 。
举例2:
比如毁灭者技能“强力肩攻” 。该技能分两段,第一段就是“僵直”性质,而第二段可以选择释放或不释放,为一个“击飞”性质的攻击(“击飞”属于软控,后面再说) 。当你使用“强力肩攻”第一段突进打击对手时,对方将会受到5次左右“僵直”性质的连击判定 。
补充:值得注意的是就如我上文所述,虽然几乎所有技能都带有“僵直”这种打击性质,但是不同的技能,单次攻击的“僵直”时长是不同的!而且同一个技能对“怪物类”和“玩家类”两种单位的“僵直”时长也是不同的!
【《失落的方舟》基础技能机制讲解】这就是为什么PVP时,在敌方普通站立状态下,例如你使用毁灭者平A三下,虽然会造成僵直,但是单次时长只有0.12s左右,而导致敌方逃脱你的连段 。(这一点我想别的职业也一样,虽然目前没玩过别的职业);恰恰在副本或野外攻击怪物单位时,平A的“僵直”时长却有0.3-0.6s左右,以至于对于怪物用“普攻三连”都能轻松连段 。
总结两点补充就是,不同技能的同类打击性质(不单单是“僵直”这个类型)造成的打击时长不同,“玩家”与“怪物”被击时的打击时长也不同 。
(2)“软控”特征:首先我要指明“软控”按照敌方的被击反馈可以分三个小类,比“僵直”这种打击性质要丰富,因为“僵直”的反馈就是敌人后仰,而“软控”根据每个职业的各个技能介绍和实际判定,体现为“击飞”/“击倒”/“拖拽”这三个小类 。
当你释放“软控”性质的技能时,对手被击后呈现对应的反馈 。
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