深陷泥潭,腾讯收购?3A大厂育碧是怎样一步步走到现在的?(一)

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法国巨头的纯真年代
常言道“四十不惑” , 但育碧这个成立了近四十年的品牌 , 如今却显得有些迷茫——
在过去的一年里 , 这家一向以稳健著称的法国游戏公司遭遇了前所未有的挑战 。 股价跌至十年来的低谷 , 市值缩水过半 , 目前仅不足20亿美元 。
相较之下 , 同行业的美国游戏巨头EA和Take-Two的市值高达约260亿美元 。 在不少媒体的报道下 , 育碧的市值估价仅与游戏界的新秀游戏科学相当 。
旗下的顶级IP《星球大战:法外狂徒》销量惨淡 , 两个月内全球销量仅100万份 , 远未达到预期的500-600万份;网游《不羁联盟》同样表现不佳 , 收入远未达到预期 , 前景堪忧;而作为公司招牌的《刺客信条:影》因为角色设定问题遭到玩家抵制 , 导致数万人请愿取消 , 游戏也一度官宣迟至2025年发布...这也打乱了后续刺客信条系列的发售计划 。

近几年 , 育碧似乎未能推出令人印象深刻的作品——对于一家以量产3A游戏著称的头部厂商来说 , 这种状况可谓是山雨欲来风满楼 。 此外 , 公司走政治正确路线引发玩家争议不断 , 高层的言论和决策也频繁受到内部员工质疑 , 育碧似乎正处于“风雨飘摇”之中 。
10月5日 , 有消息称腾讯正在考虑收购育碧 , 这一消息立刻引起了外界的高度关注 , 育碧在巴黎交易所的股价应声上涨超过30% 。 难道这家老牌游戏公司 , 最终真的要被纳入腾讯旗下 , 从姓“法”改姓“中”?

在这个关键时刻 , 让我们回顾育碧近40年的发展历程 , 从其纯洁美好的年少时光、辉煌繁盛的黄金岁月再到近年的饱受争议 , 或许能从其发展脉络中找到“育碧为何会走到今天”的答案 。

02“育碧”为什么叫这个名?
育碧由吉尔莫特家族的五位兄弟创立:克劳德、米歇尔、伊夫、杰拉德和克瑞斯 。
他们在风景如画的法国北部小镇卡朗图瓦长大 , 20世纪中叶出生的他们在父亲的农场里度过了快乐的童年 。 他们的父亲是一位勤劳的农场主 , 从事农业和农产品销售 , 教会了他们勤劳和商业洞察力 。

成年后 , 五兄弟分别在不同的商学院深造 , 最终回归父亲的农场 。 面对农场收益的微薄 , 他们决定开拓新的收入来源 , 开始销售电子产品和音乐CD 。
对电脑充满热情的克劳德在访问英国时 , 发现那里的PC价格远高于法国 , 看到了其中的商机 。1984年 , 五兄弟合伙创建了一家邮购公司 , 专注于电脑硬件和教育软件的销售 。 他们分工明确:克劳德负责技术和日常管理 , 米歇尔管理财务 , 伊夫开拓市场 , 杰拉德和克瑞斯负责行政工作 。
随着业务的增长 , 他们的市场影响力也在不断增强 。 克劳德后来又发现 , 尽管法国游戏市场潜力巨大 , 但游戏种类却相对匮乏 , 尤其是美国游戏很少有引进 , 这让他看到了新的商机 , 于是开始进口游戏软件 , 并与EA、Sierra、LucasArts等知名游戏公司建立了版权合作关系 。

一些富有创造力的法国年轻人发现了这家与游戏深度绑定的公司 , 主动展示起自己的游戏创意 , 这激发了兄弟们自己开发游戏的想法 。
1986年3月 , 他们成立了一家新公司 , 命名为“育碧” 。
吉尔莫特家族的历史可以追溯到美索不达米亚文明的Izila部落 , 他们崇拜的主神是“Uban” 。 “育碧”(Ubi)这个名字是为了纪念他们的祖先 。 同时 , “Ubi”也是英文单词ubiquitous的缩写 , 表达了兄弟们希望自己产品能够遍布全球的愿望 。
1986年 , 育碧开始发行自研游戏和软件 , 如《Zombi》、《Ciné Clap》、《Fer et Flamme》、《Masque》和《Graphic City》 。 《Zombi》是他们第一款游戏 , 到1987年售出5000份 。
此外 , 育碧还在西班牙和西德(此时柏林墙还在)建立游戏分销管道 。 1987年 , 育碧进口卡普空的《Commando》和SNK的《Ikari Warriors》在法国发行 , 《Commando》销量达15000份 。
1988年 , 伊维斯·吉尔莫特被任命为育碧CEO 。

03未成年天才成为灵魂人物
为了吸引更多的游戏开发人才 , 1998年 , 育碧在一本杂志上举行编程大赛 , 赢家可以获得1台当时非常昂贵的个人计算机 。 这吸引了一位名叫米歇尔·安塞尔的年轻天才 。
米歇尔·安塞尔从小自学成才 , 14、5岁就开始制作程序动画 。 安塞尔将自己制作的臭氧和氧分子动画寄给杂志社 , 获得一个光荣的“谢谢参与”奖 。
安塞尔失望之际 , 育碧注意到了他的才华 , 给他打来电话 , 邀请他来巴黎商谈 。 这一通电话 , 同时改变了安塞尔和育碧的命运轨迹 。

16岁的安塞尔坐着火车从蒙彼利埃(法国南部城市)来到巴黎 。 他父母对他完全放养 , 不干涉他的决定 。 在巴黎找了几个小时 , 安塞尔好不容易来到育碧位于巴黎郊区的办公室 。 简单的交谈后 , 他们让安塞尔继续西行300公里 , 去布列塔尼的育碧研发城堡 。
安塞尔心想 , 这不是骗子吧 。 不过来都来了 , 他跳上火车后 , 经过一大片农田、村庄和奶牛 , 终于来到目的地 。 火车站外 , 停着一台育碧派来迎接他的豪华出租车 。
育碧委托安塞尔开发一款动作解谜游戏 , 这项任务充分发挥了他多面手的才能 。 他用了半年时间完成了游戏的编程、动画、图形和音乐 。 作为回报 , 育碧在Gameboy上市前将法国第一台Gameboy送给了安塞尔 , 并让他研究如何将游戏移植到Gameboy上 。 通过研究Gameboy , 安塞尔不仅学到了很多 , 还了解了日本游戏开发的文化 。

与此同时 , 当其他开发商还在为Amiga和苹果电脑开发游戏时 , 育碧已经开始为任天堂和世嘉开发游戏 , 这为育碧在主机游戏市场奠定了“后来居上”的基础 。
到1988年 , 育碧共有6位开发人员在城堡工作 。 这些年轻人年轻气盛 , 管理起来颇具挑战 。 吉尔莫特兄弟像对待家人一样对待他们 , 共同生活和工作 。 他们的工作时间不固定 , 经常编程到深夜 , 然后睡到中午 , 但工作效率却出奇的高 。
但对于一座城堡来说 , 区区几个人的成本确实太高 , 每月的暖气费都要1000美元 。 为节约开发成本 , 育碧将开发人员全部迁回巴黎都会区 。
这一迁好了 , 安塞尔呆不住了 。
安塞尔回忆起当时的情况时说:“我在巴黎不是很舒服 , 我的家人无法搬到那里 , 因为那里的房子非常昂贵 。 那时我很年轻 , 没有钱 。 巴黎对穷人是个非常糟糕的地方 , 公寓很差 , 交通费也十分昂贵 。 这是育碧第一次管理开发人员 , 他们觉得组织十分复杂 。 半年后 , 我回到蒙彼利埃 。 那时3D技术刚刚开始 , 我开始从事一些3D艺术方面的工作 。 可我还是很想制作游戏 , 所以开始研究Rayman的2D动画和角色控制 。 ”
育碧CEO伊夫十分看重这位年轻的工程师 , 他对安塞尔说:“如果你做出什么好的东西 , 随时告诉我们 , 随时回来找我们 。 ”
育碧的工作文化十分包容 , 不满意可以离开 , 有好的想法同样可以回来实施 。 没多久 , 安塞尔和另外一名游戏工程师弗雷德里克·豪德带着他们的新游戏原型回到育碧 。 育碧看后 , 决定将该项目作为公司最为关键的项目 。
04把公司推上市的吉祥物
这个游戏人物就是育碧的第一任吉祥物雷曼 。
雷曼以简洁的线条和鲜明的造型著称 。 为了让游戏更加有趣 , 安塞尔设计了雷曼的身体 , 使其各个部分可以独立移动 , 这样的设计虽然看似不合理 , 但却使得角色可以在游戏内自由地进行各种夸张和有趣的动作 , 给玩家带来了欢乐 。 没有手臂和腿的设计也减轻了计算负担 , 与当时主机的性能完美契合 。

当米歇尔·吉尔莫特第一次看到安塞尔创造的雷曼形象时 , 感觉又怪又酷 。 他支持安塞尔开发雷曼游戏 , 并在设计和创作方面给予这位年轻人很多帮助 , 使得这个不具名生物最终出现在了游戏画面中 , 并深植进玩家的心中 。

在动作闯关游戏风靡的年代 , 雷曼以其独特的魅力迅速赢得了玩家的心 。 育碧当时在游戏界还是新手 , 需要一款游戏来树立自己的品牌形象 , 雷曼正好踩上了风口 , 成功跻身游戏制作圈 。
日本是当时游戏行业的领军者 , 育碧将目光投向了东方 , 将卡普空、南梦宫、科乐美等公司视为榜样 , 渴望达到它们的成就 。 雷曼让育碧有了与它们竞争的信心 , 并投入了大量资金来开发游戏 , 团队规模也从最初的两人扩展到了100多人 , 这在当时的法国游戏界是难以想象的 。
游戏最初是为超级任天堂主机设计的 , 但由于该平台上竞争激烈 , 很难脱颖而出 , 最终决定在索尼的PS主机上发布 , 以期在新平台上抢占先机 。
1995年1月 , 《雷曼》在PS主机上发布时 , 该平台自1994年12月推出以来只有9款游戏 , 消费者的选择非常有限 。 在这种环境下 , 《雷曼》凭借其优秀的品质 , 很容易吸引了人们的注意 。 育碧董事会主席兼CEO伊夫对当年的决策感到庆幸:“如果我们晚一年发布 , 就不可能取得如此大的成功 , 因为一年后PS上的游戏已经琳琅满目了 。 ”
当时3D游戏开始流行 , 但《雷曼》仍然坚持采用传统的2D方式 , 画面如童话般鲜艳美丽 , 角色操作流畅 , 冒险过程中有迷人的风景、荒诞的人物、强大的对手和疯狂的关卡 , 玩家很快就被吸引 , 体验到了游戏的乐趣 。

《雷曼》在全球的销量都不错 , 但由于开发成本过高 , 大约花了一年半的时间才开始实现盈利 。
《雷曼》的成功让育碧声名鹊起 , 创造了公司的首个畅销系列 。
在接下来的几年里 , 《雷曼》系列共发布了三代游戏 , 总销量超过2000万份 。 雷曼系列的成功使育碧成功于1996年上市 , 是育碧发展道路上当之无愧的宠儿和功臣 。
2006年 , 《疯狂兔子》这个从《雷曼》系列衍生出的新系列 , 抢夺了雷曼的风头 。 这些嘴巴歪斜、牙齿不齐、眼珠凸起的怪兔子以古怪的动作、无法理解的外星语言、不高的智商和数量众多等特点 , 在游戏中大放异彩 , 在后来的小黄人身上 , 人们可以看到疯狂兔子的影子 , 引发了是否模仿的争议 。

不管怎样 , 这些既可爱又贱萌的兔子比雷曼更受欢迎 , 成为了育碧旗下的独立品牌 , 无论是在《舞力全开》等休闲游戏中 , 还是在育碧的办公室里 , 都可以看到它们的身影 , 取代雷曼成为育碧的新标志 。

面对游戏强国——自给自足的美国市场 , 育碧如何成功攻陷?
育碧第一次出“死亡级大bug”是什么时候?又是如何解决?
擅长出品“大路货”的育碧出过什么叫好不叫座的游戏?
【深陷泥潭,腾讯收购?3A大厂育碧是怎样一步步走到现在的?(一)】卖个关子 , 我们下期再说 。

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