【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新( 三 )


【【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新】
但最近和很多头部CP交流,有些人也在考虑自研自发,他们担心把产品给腾讯发行容易「一波流」 。
马晓轶:这里有几个方面:
第一,我们现在的发行模式更适合品类的头部产品 。如果你不是头部产品,那在利用我们整个资源和「工具集」的匹配度上就会存在很多问题 。同时,我们也在不断思考,还需要添加哪些东西到我们的发行能力清单中 。
第二,我以前也和合作伙伴交流过,因为社交渠道的关系,我们发行游戏的传播速度会更快 。比如A公司有一款产品,如果它自己发行,可能要3-6个月才能让整个互联网知道这款产品,他们可以根据反馈慢慢改进;但如果是腾讯来发,也许只要1周,大部分人就知道这款游戏了 。
但这种「快速传播」的另一面是,用户一旦发现你的产品在服务器、内容量等方面有问题,如果不能及时调整,你就很难获得第二次机会 。我觉得这是一个发行节奏上的问题 。
在过去的合作中,总体来看我们模式的成功率非常高 。而我们也在和合作伙伴不断讨论进一步的优化方案,比如上线后出现了预期之外的情况,我们需要迅速调整发行动作和资源配置,先定位和解决问题,再恢复正常的宣发流程 。
那目前腾讯和其他大厂的合作关系有变化吗?外部也有猜测,以后腾讯会不会发行更多的自研产品,减少和其他大厂的合作 。
马晓轶:其实我们和很多大厂的关系都很好,大家也在做一些探索性的项目,同时我们也希望减少吃IP老本的问题 。
吃老本看起来更容易,但只是把以前的价值吃了更多遍,从长远来看没有增值空间 。所以大家会更趋向于合作一些新的,以往不太擅长的类型 。
现在很多大厂都在探索开放世界品类,为什么这个品类这么重要?你觉得它代表了什么?
马晓轶:我觉得是自由度 。以前别说开放世界了,加载一个地图都要花很多时间,但随着技术的进步,我们已经可以实现无缝大地图,这让玩家能拥有更高的自由度 。
所以更像是为某种技术能力,或者说制作能力的证明 。
马晓轶:也不单单如此 。就像在虚幻引擎5 Demo的画面支持实时演算,你可以和所有物件实时互动,而不是说像以前一样,要设定好哪些可以互动,哪些不可以 。这可以带来更多的可玩性 。
一个典型的例子是《Rainbow Six》(彩虹六号),以往打《CS》的时候,这面墙不可穿透就是不可穿透,但围绕这一点,《Rainbow Six》在玩法上做出了很多创新 。所以我觉得在未来几年,自由度都会不断帮助游戏行业找到新的突破点 。
「论突破式创新的概率,
腾讯是可以排在前列的」
但现在行业依然没有太多围绕自由度的,特别好的创新玩法 。你觉得做玩法创新的难点有哪些?
马晓轶:玩法上的突破式创新永远是一个低概率事件,你要尝试很多次才能有一次突破 。
我们在内部回顾过战术竞技品类的发展 。2013年我们投资了《DayZ》,当时在MOD社区里看到了上千个战术竞技类型的MOD,这里面最终跑出了3-4个玩家认可的玩法 。等到2015年我们和《H1Z1》合作,又发现全球有150个团队在尝试把这些MOD做成真正的游戏 。到了投资《PUBG》的时候,我们又发现全球至少有50个2A以上级别的团队在做这类游戏……
大家可以看看,为了一个玩法类型的创新,整个行业付出了如此巨大的代价 。所以下一个玩法层面的突破式创新,可能也需要这样级别的,全行业的投入 。
你们应该一直也在全球寻找做创新的工作室 。

推荐阅读