马晓轶:对,差不多在3年前,我们启动了一个叫做TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund)的投资项目,在全球寻找小规模的创新团队 。最近慢慢有一些工作室跑了出来,像PS5发布会上就有一个TGIF投资的团队所做的游戏 。我们希望帮助行业找到从0到1跑通早期创意的团队 。
当然,如果把「取得全球成功」看成10,那么从1到10也很重要,比如「开放世界」、「多人竞技」、「战术策略性」……即便看对了这些大致方向,想把它们做出来也很有难度 。
所以过去1年里,我们在欧美也投资了很多团队,其中有一些是传统Console(主机)游戏的工作室,就是希望能帮助他们跑通从1到10的部分,把一个被初步验证的概念做成一款真正的顶尖游戏 。
具体的投资逻辑是什么?有什么偏好的品类么?
马晓轶:我们的原则很清楚:永远投资最顶尖的团队 。
我们对品类没有偏好,很多大品类最早都是从非常小的品类开始,只有被最核心的用户认可,你才有可能在大众市场取得更大的成功 。
这几年有错过的例子吗?
马晓轶:这些年还是有很多的 。
输给了竞争对手?
马晓轶:倒也不是,可能内部还是有一些不足 。比如我们在对「随机性」的认识上要补一些功课 。它和另外三点(更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互)一样,都是可能在未来取得重大突破的关键词 。
在Roguelike类型的游戏中,玩家可以搭建自己的策略组合,从随机挑战中获得乐趣 。而且随着平台计算能力的增强,随机性可以做得更复杂,更有挑战性,更具有AI属性 。
据说很多腾讯内部的小伙伴都觉得,公司对创新品类的理解很好,方向也对,但落地起来困难重重 。
马晓轶:在探索一个新品类的过程中,失败的概率可能有90%,所以我们会对团队提出几点要求:
第一,要走对的方向,有坚定的信心,要反复尝试;第二,团队本身要比较完整,知道自己的能力边界 。第三,要和当前的市场做一个平衡 。
还有第四,刚刚说的工业化也很重要 。《PUBG》不是第一个做战术竞技品类的,但它最终取得了成功;暴雪很多产品也不是第一次做某个品类的,但它们经常能把产品做到最好 。这都需要在Production能力上具备很高的水准 。
所以我们要求内部团队确认清楚方向,对赛道理解得足够深,然后在这个方向做稳定、持续的尝试,不断提高各方面的制作能力 。确保一旦找到突破口,我们能用行业最高水准的制作能力研发产品 。
当腾讯在一个创新品类上的尝试没那么顺利,你认为一般是什么问题?是团队的意愿不足,还是能力不够?像是二次元腾讯就屡次失败过 。
马晓轶:所以说这里要有一个对「创新」的真实认识——如果真的要做创新,那就要有这样的思想准备:失败在多数时候是必然,成功才是偶然 。
二次元方向也一样 。四五年前这个概念刚出现的时候,如果把3-5个人的团队算进去,国内做二次元的团队大概有700-800个,而今天最成功的的二次元游戏也就3-4个 。从整个行业来看,也就是1%以下的概率 。
所以要有充分的宽容度 。
马晓轶:对 。
但也有小伙伴告诉我,每当看到一个新品类的机会,老板总是会说「我全都要 。」
马晓轶:我们鼓励大家一定去尝试创新品类,因为我们在长远的战略目标一定要做这些方向,但在具体每一个项目,我们会给大家足够的宽容度 。
包括刚刚说的TGIF计划,我和公司老板都是这么说的:这些钱我们投出去就别指望一定有回报,很多团队可能都坚持不下去,能做出产品就是惊喜,如果产品能成功就是大惊喜 。
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