【专访回顾】对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新( 二 )


而且如果真的要把日本当成目标市场,那你绕不开主机,绕不开动漫文化,绕不开当地的核心人群 。只有在这些方面都取得成功,我们才会认为在日本多少有了一些进展 。
《龙族幻想》能否说明你们跑通了MMO出海,或者在日本地区出海的能力?每次腾讯在某个品类或者某个地区取得成功,大家就会认为腾讯「跑通了」一些东西 。你们是怎么思考这个问题的?
马晓轶:这里面有两个部分 。第一,我们一直在提倡品类策略:只要能在某个游戏品类上做到第一、第二名,就能获得更大的成功,这个策略是经过反复验证的,不单单在中国,全世界都走得通 。
第二点有点像大家说的中台,游戏开发里有一个游戏引擎的概念,它是一个工具集,能让你的效率更高,获得更多的能力 。所以「有没有跑通」,更多是在这个类型和区域里,我们是否累积到更多有效的工具集 。
现在你们海外团队的布局做到怎么样了?据我们观察,现在天美和光子似乎在海外都有工作室 。
马晓轶:我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品,为了更加理解全球市场,各个工作室在海外的人也越来越多了 。现在我们在欧洲、北美都有自己的研发团队,在东南亚、中东、欧洲和北美也都有自己的发行办公室 。
其实我们更会从整体的角度来看问题 。不知道大家有没有注意到,在发布Q1财报的时候,我们说腾讯旗下最大的几个工作室 。已经是Roit、Supercell、天美、光子、魔方和北极光了 。
另一方面,我们也一直提倡大家能在更源头的地方寻找机会,所以很多长线布局已经开始做了,包括纯粹基于海外的团队,和一开始就面对全球市场去研发的产品 。
我还注意到了一个变化:之前腾讯游戏国内发行业务的负责人现在去负责海外发行了 。
马晓轶:以前我们说过一个话题:一家大公司要转型,如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的 。那在旧的业务做得很好的情况下,怎么能让好的团队去做新业务呢?
其实从PC游戏到移动游戏的转型我们就有这样的经验 。2013年,我们让公司超过一半的研发人员都投入到手游上面,天美、光子都一下子从PC切了过来 。现在做海外也一样:我们要调用最好的团队,给他们最多的资源 。
现在你会如何评估腾讯在海外的竞争力?
马晓轶:坦率点说,我们在移动游戏上是全球领先的 。你看2019年全球移动游戏的MAU榜单,Top 10中有5款都是我们的游戏 。

但游戏行业在快速变化,用户口味变化很快,终端之间也在不断切换……这方面我们还有很多事情要做 。
具体说说?
马晓轶:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如要更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互 。从上次采访(去年11月)到现在,我们对这部分的看法并没有变,越来越多产品的成功也让我们看得更清楚了 。
其次,行业对工业化能力的要求也越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高 。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的 。
腾讯发行更适合品类的头部产品,
在和大厂合作更多探索性项目
一个关于国内发行的问题:只从表象来看,上半年腾讯发的产品会不会有点少?这是巧合吗?
马晓轶:我觉得是巧合 。第一,现在单款游戏的研发周期越来越长,但我们一直瞄准头部,希望做品类的领导者;第二,我们不希望用数量取胜,这个可能和大家潜意识不太一样 。”

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